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Q: 234 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/31(水) 15 21 11 ID cZ/MzxT/ マイギャラリーのギャラリー大会で、攻略スレを知らない人が 普通に家具を陳列し、見た目にも綺麗で常識的な陳列をしたのに対し 攻略スレにあるような同じ家具を数種類連続して並べた陳列の方が ギャラリー大会では遙かに高得点を上げることが理不尽です。 こんな適当なギャラリー大会は中止するべきです。 A: 235 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/31(水) 15 40 31 ID M/ZrzW0/ ばっか ギャラリー大会の運営組織の登記簿見てみろよ 9割がたがギルドか家g ごめんちょっと離席 238 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/01(木) 01 10 15 ID jYvpF7kU なんかこのごろの回答者の身の安否がすごく心配です。 236 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/31(水) 17 08 54 ID VcLG1DYI 234 審査員の主観ではなく、どこに何を置いたかで評価されているため そのような矛盾が生まれているのです 客観性の落とし穴というやつで 私たちの世界の医療における点数制にも似ていますね 237 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/10/31(水) 18 52 49 ID WpWvAZ7u 大金と素材をつぎ込んで作った家具なのにギャラリー大会終了後は 出品した家具を全て没収されてしまう仕様が理不尽です。 せめて家具屋の買い取り価格で買い取ってくれても良いと思います。 241 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/01(木) 19 24 30 ID nfNGHKHc 238 そしてあなたの後ろにも・・・ 239 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/01(木) 01 35 50 ID IxvuWFBU 237 それがギルド(運営)の狙いだからです。 240 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/01(木) 06 52 43 ID NtPx+N52 その家具を売ったお金が 塵粉とか剛力珠の原資になっているのです 242 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/01(木) 19 36 15 ID bUsalOmj 名前は明かせないが、俺は反ギルド組織の者だ。 ギャラリー大会についての議論は今はやめておいたほうがいい。 235は拘束され、ギルド地下闘技場の奴隷戦士として働かされている。裸大骨塊で上位テオの相手をするという過酷なものだ。 ギャラリー賞品の紅玉や塵粉は彼らのような犠牲のもとに成り立っているんだ。 243 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/02(金) 01 47 00 ID M/ODN8ni だめだ 242やめるんだ!! これ以上刺激したら仕事もらえなくなるぞ!!? 244 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/02(金) 02 59 00 ID vczrJppJ 裸大骨塊でテオを倒せるものなのでしょうか。 ギャラリー大会
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注意点及びデッキ編成条件MHIゲームセンター対戦台 連戦台 大会戦 闘技場通常戦 勝ち抜き戦 闘技大会戦 裏闘技場通常戦 勝ち抜き戦 闘技王決定戦 英雄戦(2周目以降から) 注意点及びデッキ編成条件 フールミル、フールティアスでの報酬UP有効 重要アイテム及びバトルカードは不可能 ゲームセンターの大会と闘技場の全てのバトルでは配下のカードは基本的に毎ターンHPが全回復する 1ターンで倒されない高HPのカードやダメージ半減のカードが役に立つ他、回復させなくなる猛毒を与えるカードが猛威をふるう 大会は連戦なので3つ別のデッキを組んでおくとよい リーダーカードは編成条件から除外される (攻撃力5以下条件戦でもリーダーは攻撃力不問など) 編成条件の『種族』に純が付くと、指定された種族のみを持つカードが対象になる(指定以外の種族も持つカードは対象外) MHIゲームセンター 日曜日に大会(3連戦) 勝ち抜くと翌日(2章クリアだと4章以降)購買に6種類の学生カード入荷 特に冷静な女子学生と番長女子学生が死歌相手に有用 ※3章突入で消滅なので2章までにクリアすること 対戦台 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 リュカアース 20枚デッキ 銅貨 ゲオテット 20枚デッキ 銅貨3枚 歪秤の鳥娘 20枚デッキ 銀貨2枚 インテリ学生 20枚デッキ 青竜メダル スポーツ部学生 20枚デッキ 朱雀メダル 冷静な女子学生 20枚デッキ 白虎メダル 不良女子学生 20枚デッキ 玄武メダル 樋口 海斗 20枚デッキ海斗使用不可 携帯ゲーム機Ⅱ 出現時期:鳴海が仲間になった後の自由行動時二章土曜日まで 北河 アカリ 20枚デッキアカリ使用不可 体操用ボール だの様(魔神ハイシェラ) - 気合襷 出現:アペンド01 連戦台 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 腕っ節学生 20枚デッキ あんぱん なかよし女子学生 20枚デッキ 水色栄養剤 インテリ学生 20枚デッキ 生薬・小 大会戦 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 冷静な女子学生 20枚デッキ 女神の雫 インテリ学生 20枚デッキ 血廉の滴 番長女子学生 20枚デッキ スノラH 闘技場 ルートによるが4章から闘技場が出現 天使√で学園で『闘技場入会証』を取り忘れても、4章のサラミス骨港南部にて入手可能。 闘技大会戦制覇でゲーマー店員が出現、再度闘技場へ訪問すると裏闘技場に挑戦可能になる。 ターン制限戦は周回イベントon必須、各種縞パン戦は更にアダルトDVDイベントクリアが出現条件。 通常戦 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 磁粒歪鬼 制限なし 歴戦の指輪 悪魔キルラウグ 制限なし 砦の指輪 オストダール 制限なし スノラH 天使ナルザエル 制限なし マースティア 迎撃ユニット 制限なし マルウェンの指輪 ゲーマー店員 制限なし ゲーマー店員 フールミル不可&山札0敗北 魂の大狩人 全『天使』使用不可・『危険種』使用不可 ブルー縞パン アペンド034ターン経過で敗北 塵を掻き集めるモノ コスト2以下・『危険種』使用不可 ピンク縞パン アペンド036ターン経過で敗北 死歌で惑わすモノ 支配力1以上・『危険種』使用不可 グリーン縞パン アペンド035ターン経過で敗北 宵闇を翔ける端女 過去作カード不可・編成最大枚数15 宵闇を翔ける端女 ver2.012ターン経過で敗北 コツミヤノコトハ 過去作カード不可 コツミヤノコトハ ver2.03ターン経過で敗北 勝ち抜き戦 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 天使ジヴェル 制限なし 桃色のレオタード コン・エグゴル 制限なし スレッジハンマー ナトルディアス 制限なし 名刀・兼定 天使マウハザ 制限なし 瓶底眼鏡 淫魔マカト 制限なし フィギュアL 闘技大会戦 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 迎撃ユニット 攻撃力5以下 水色栄養剤 ラメダ=マハル 全『人間』使用不可※人間/怪物なども不可 フィギュアS 強欲の聖学者 『人間』のみ使用可 闘技王の証 フールミル不可 裏闘技場 闘技王決定戦制覇&ゲーマー店員撃破で獣耳受付嬢が出現 通常戦 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 私怨の亡霊 『天使・悪魔』使用不可 軍神の指輪 融滅の譜女 城壁の指輪 コトガノ超獣種 『人間』のみ使用可 スノラH+1 試作CT兵1035号 マリアハート 死霊歪魔デールマル マルウェンの首輪 獣耳受付嬢 なし 獣耳受付嬢 フールミル不可 勝ち抜き戦 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 グレーターデーモン 『天使・悪魔』使用不可 携帯ゲーム機Ⅱ 力天使ワルフメイア 預言書 殺魔のオドリコ 『人間』のみ使用可 聖なる腕輪 冥府のテングサマ Sミスリア鋼 告死悪魔ベルサール フィギュアM 闘技王決定戦 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 大天使ラメダ=アクト コスト3以下 フィギュアV 厳つい店員 『天使・悪魔』のみ使用可※種族が天使、悪魔、天使/悪魔 厳つい店員 フールミル不可 栄傑の黒騎士 HP10以下 会員証 フールミル不可 英雄戦(2周目以降から) 獣耳受付嬢を撃破後、店で英雄戦チケットを購入すると挑戦可能になる。 英雄戦はリーダー固定 フールミル、フールティアスでの報酬UPも不可能 複数の編成条件を組み合わせてデッキを作って置くと便利 【人間使用不可】 【天使と悪魔のみ】 【人間のみ】【コスト3以下】【HP10以下】 英雄戦は連戦ではないが天使、悪魔、怪物(無機)の3つを作り微調整していくと手間が少しはぶける 対戦相手 デッキ編成条件 報酬 備考 中級悪魔ヴァザ 攻撃力3~10 トイフチャスト フールミル不可 錬成可能アイテム 上級悪魔キノールラザ コスト4以下、『怪物』のみ使用可 銀の足枷 フールミル不可 睡魔女王シェヒラ HP3~13、『悪魔』のみ フローラル香 フールミル不可 歪魔エルンスト 支配1以下 黒のロープ フールミル不可 錬成可能アイテム 魔人ギレゼル コスト4以下、学生ヒロイン使用不可 冥界の魔槍 フールミル不可 大天使メヒーシャ HP4~9、攻撃3~9 裁きの神槍 フールミル不可 錬成可能アイテム 能天使ルファディエル 攻撃10以下、純『天使』のみ使用可 賢者の杖 フールミル不可 錬成可能アイテム 能天使ラグタス コスト4以下、『無機』のみ使用可 神聖の鈎爪 フールミル不可 錬成可能アイテム 仙崎龍司 支配1以下、攻撃8以下 二刀・我流天晴 フールミル不可 購入可能アイテム 仙崎秀哉 コスト5以下、全『人間』使用不可 エウシュリティア フールミル不可 錬成可能アイテム
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クエスト中に常時発動してくれるスキル。 記憶力という装備枠が存在し、装備できるのは最大で6枠分。 記憶数はその枠を1~4つ分消費する。 サポート行動同様にロックがかかっており、ニャンターorオトモのLvが一定値になれば解放される。 一定Lvでの解放なので特訓等で上がった場合も解放される。解放は全てのオトモに共有される。 配信オトモには専用スキルが存在する。※スキルを多く覚えるわけではなく固定枠にされる。詳細はスキルについてへ 配信オトモ専用スキルは伝授可能。 配信オトモ専用スキルは、その配信オトモを雇用すると解放される。 オトモスキル スキル説明 記憶数 修得レベル 攻撃系 攻撃強化の術【小】 攻撃力がアップします。 ●● 1 攻撃強化の術【大】 攻撃力が大幅にアップします。 ●●● 15 会心強化の術【小】 会心率が10%アップします。 ● 10 会心強化の術【大】 会心率が20%アップします。 ●● 20 匠の術 武器の斬れ味レベルが1段階上がります。 ●●●● 25 爆弾強化の術 爆弾系のサポート行動のダメージが上がります。また、爆破属性の強さがアップします。 ●●● 20 背水の陣の術 攻撃力と防御力が大幅に上がります。が、復活可能回数が0になります。 ●●● 25 属性攻撃強化の術 属性攻撃が強くなります。 ●●● 15 状態異常強化の術 状態異常攻撃が強くなります。 ●●●● 20 ブーメラン上手の術 ブーメランの攻撃が早くなり、溜めの時間が短縮されます。 ● 5 怒り発動強化の術 怒り状態になりやすくなります。 ●● 10 減気攻撃強化の術 特定の攻撃が持つ、モンスターを疲れさせる効果が上がります。 ● 5 KOの術 モンスターを気絶状態にしやすくなります。 ●● 10 七転八起の術【攻】 力尽きるたびに、最大8回、攻撃力が上昇します。 ●●●● 15 防御系 ガード性能の術【小】 ガード時にのけぞりにくくなります。(オトモはガード確率がアップします) ● 5 ガード性能の術【大】 ガード時に大幅にのけぞりにくくなります。(オトモはガード確率が大幅にアップします。) ●● 15 ガード強化の術 通常はガードできない攻撃も、ガードできるようになります。(オトモはガード条件が優遇) ●● 20 防御強化の術【小】 防御力がアップします。 ● 5 防御強化の術【大】 防御力が大幅にアップします。 ●● 15 復活上手の術 モウイチドングリの数が1つ増えます。 ●●●● 20 熱・爆弾耐性の術 爆弾によるダメージを軽減します。また、溶岩地形によるダメージを無効にします。 ● 1 だるま早割りの術 雪だるま状態等になったときに、素早く復帰します。 ● 10 風圧無効の術 ほぼすべてのモンスターの風圧を無効にします。 ●● 10 体力強化の術【小】 体力ゲージの最大値が20増えます。 ● 10 体力強化の術【大】 体力ゲージの最大値が40増えます。 ●● 20 睡眠無効の術 睡眠状態になりません。 ● 10 防御力DOWN無効の術 防御力DOWN状態になりません。 ● 10 全耐性強化の術 全ての属性耐性がアップします。 ●●● 10 麻痺無効の術 麻痺状態になりません。 ● 10 防音の術 モンスターの咆哮にひるまなくなります。 ●● 10 耐震の術 大型モンスターの起こす振動によるふらつきを無効化します。 ● 10 毒耐性の術 毒に対して大きな耐性を持ち、毒、猛毒状態になりません。 ● 5 細菌学の術 こやし玉の効果が上昇します。また、爆破やられ状態を無効にします。 ● 15 混乱無効の術 混乱状態になりません。(オトモはパニック状態になりません) ●● 5 気絶無効の術 気絶状態になりません。 ● 10 七転八起の術【防】 力尽きるたびに、最大8回、防御力が上昇します。 ●●● 15 サポート系 サボりお仕置きの術 注意されたオトモは、サボリにくくなります。(オトモは、サボリ行動を注意するようになります。) ● 1 モンスター探知の術 大型モンスターのマップ情報が増えます。 ●● 5 罠設置上手の術 罠系のサポート行動が強化されます。(サポートゲージの消費量が軽減など) ●●● 10 体力増加演奏の術 回復笛の技、真・回復笛の技の発動時に、体力ゲージの最大値を増加させます。 ●●● 25 採取専門の術 採取回数が多くなりやすい。(オトモは、採取行動に集中するため攻撃をしなくなります) ● 5 ぶんどり強化の術 ぶんどり系のサポート行動が強化されます。(サポートゲージの消費量が軽減など) ●●● 15 反撃サポート上昇の術 攻撃を受けた時のサポートゲージの上昇率がアップします。 ●● 10 黄金魚狙いの術 黄金魚や小金魚などを釣りやすくなります。(オトモは、プレイヤーの釣り成功時に魚を入手します。) ● 10 サポートプラスの術 サポートゲージの最大値が1つ増えます。(オトモはサポート行動発動の間隔が短くなります) ●● 10 サポート行動追加の術 装備できるサポート行動の数が1つ増えます。 ●●● 10 サポート優先の術 サポートゲージが上昇しやすくなりますが、攻撃力・防御力がダウンします。 ●●● 15 配信オトモ専用スキル 配信オトモのみが初期から取得しているスキルスキルはそのオトモを雇うことで解放され、他のオトモに伝授可能 オトモスキル スキル説明 記憶数 配信オトモ名 火耐性強化の術 火耐性が5アップします。 ● カリーヤン、ナジャヴ 水耐性強化の術 水耐性が5アップします。 ● ぽかぽか 雷耐性強化の術 雷耐性が5アップします。 ● ポリタン 氷耐性強化の術 氷耐性が5アップします。 ● マニャ、ツタリーナ 龍耐性強化の術 龍耐性が5アップします。 ● ミケゴールド ぐでぐでの術 サポートゲージが上昇しにくくなりますが、防御力がアップします。(オトモはさぼり確率が上昇) ● ぐでネコ 風のタクトの術 ほぼすべてのモンスターの風圧を無効にしつつ、吸い込みも無効化します。 ●●● リンク スーパーキノコの術 モウイチドングリの復活時の回復力がアップします。(オトモの場合は、ダウン時のゲージが約17.5%溜まった状態からカウント開始される) ●● マリオ あきんどの術 クエストクリア時の報酬金が多くなります。(オトモは採取量が増えます) ●● たぬきち 体力強化優先の術 体力ゲージの最大値が増えますが、全ての属性耐性がダウンします。 ●● カリムーチュ、ドデカ☆ミン、ナナコX 防御優先の術 防御力が大幅にアップしますが、攻撃力がダウンします。(攻撃力-10防御力+30) ●● ニャリック、ネッキー 遠隔攻撃強化の術 遠隔攻撃力がアップします。(1.1倍) ●● モジャヴ エーラの術 モンスターに乗りやすく、乗り状態で成功しやすくなります。 ●● ハッピー ハイケイデンスの術 治・ローリングの技の移動速度が上がります。 ● 小野田ネコ道 きりみ弁当の術 力尽きても、食事効果が消えなくなります。 ●● KIRIMI ランドマスターの術 ネコ式火竜車の技の持続時間を延長します。 ●●● フォックス トライフォースの術 体力・攻撃力・防御力がそれぞれアップします。(体力・攻撃力・防御力+10) ●●●● ゼルダ モーフボールボムの術 爆・ローリングの技の小型爆弾の威力がアップします。 ● サムス 最高のネコよ!の術 体力が最大値の40%以下の時に攻撃力と防御力が上がります。(攻撃力1.1倍・防御力+30) ●●● 坊ニャ春道 プチタル爆弾改造の術 プチタル爆弾の技を発動時に、プチタル爆弾に高周波の効果が追加されます。(直撃時のみ) ● ニャンボー ゾンビーの術 防御力がダウンしますが、ダメージを受けた際の赤ゲージ部分の回復速度がアップします。(防御力-40。オトモの場合は復活上手効果) ●● ゾンビーネコ 絶体絶命の術 復活可能回数が0の時、かつ体力が最大値の40%以下の時に防御力が大きく上がります。(防御力+50、オトモはHP40%以外の条件なし) ●● でんぢゃらす メガフレアの術 火属性の武器の威力が上がります。(1.1倍+6。属性攻撃強化と重複した場合1.2倍+6) ●● バハムート 長飛丸の術 雷属性の武器の威力が上がります。(1.1倍+6。属性攻撃強化と重複した場合1.2倍+6) ●● とら 着こなし上手の術 胴防具の防御力がアップします。(1.2倍 最大で+38) ●● モンクロ 地上最強の術 頭防具と胴防具の両方を装備していない時に攻撃力と防御力が上がります。(裸状態で攻撃力1.5倍、防御力2倍) ●● 範馬ネコ次郎 ファナリスの術 サポートゲージが上昇しにくくなりますが、攻撃力がアップします。(+30 オトモはサポート発動が低下) ●● モルジアニャ ユニバーサルの術 同じエリア内の大型モンスターが怒ると、攻撃力が大幅にアップします。(+20) ●●● ユニバー 歌姫の術 応援ダンスの技の効果時間が延長されます。 ●● バルキリー 性能・評価 攻撃系 攻撃強化の術【小】 ファイト固定スキル 近接・遠隔の攻撃力が+5される 攻撃力が100を超えると同コストの会心強化の術【大】に劣るようになる。 攻撃強化の術【大】 近接・遠隔の攻撃力が+10される 攻撃力が133を超えると同コストの会心強化の術【小】+【大】に劣るようになる。 会心強化の術【小】 会心率が+10%される。(物理期待値1.025倍) 会心強化の術【大】 会心率が+20%される。(物理期待値1.05倍)【小】と合わせると期待値は1.075倍になる。 匠の術 ファイト固定スキル 斬れ味ゲージが1段階上がる。 白ゲージの武器には効果なし。 青⇒白で物理攻撃力が1.1倍される。物理のみを見るなら攻撃力400を越えない限り背水が上回る。 爆弾強化の術 ボマー固定スキル 背水の陣の術 近接・遠隔の攻撃力と防御力が+40される。ニャンターの場合、モウイチドングリ使用による復活ができなくなる。 オトモの場合、復活ができなくなる。 オトモの場合、力尽きた際にハンターの体力を50回復させる。 属性攻撃強化の術 属性値を1.125倍する(小数点以下切り捨て) メガフレアの術や長飛丸の術と重複可能。その際の属性攻撃に掛かる倍率は1.2倍+6となる。 状態異常強化の術 属性値を1.125倍しさらに+1する(小数点以下切り捨て) 爆破属性は上がらない ブーメラン上手の術 溜め速度が著しく短くなるためブーメラン使用時は必須。 オトモはブーメランを2連続で投げ攻撃速度も上がるようになる。ただし、使用頻度は変化しない。 怒り発動強化の術 減気攻撃強化の術 KOの術 七転八起の術【攻】 ライフ0になるたびに近接・遠隔の攻撃力が+3される。 コストに見合っているかは謎。 遠隔攻撃強化の術 ブーメラン攻撃の威力1.1倍。小数点以下四捨五入。 配布限定スキルのため、覚えたオトモをなんらかの方法で受け取る必要がある 防御系 ガード性能の術【小】 ガード固定スキル ガード性能の術【大】と重複不可 ガード性能の術【大】 ガード性能の術【小】と重複不可 ガード強化の術 ガード固定スキル オトモの場合、モンスターの攻撃に設定された威力値を参照してガード出来る攻撃が増える 防御強化の術【小】 回復固定スキル 防御力が+10される。 防御強化の術【大】 防御力が+20される。 復活上手の術 オトモの場合は、撤退時の回復速度が2倍になる。(赤の場合:約120秒→60秒) 熱・爆弾耐性の術 ボマー固定スキル だるま早割りの術 風圧無効の術 風圧小&大無効 龍風圧は無効可出来ない 体力強化の術【小】 最大体力+20 体力強化の術【大】 最大体力+40 睡眠無効の術 防御力DOWN無効の術 全耐性強化の術 全耐性を+10する。 上位装備で耐性を+15まで上げられるのでこのスキル込みで+25まで引き上げられる。 麻痺無効の術 防音の術 毒耐性の術 毒・猛毒無効 二つ名レイア・ガルルガの劇毒に対しては1ランク下げて猛毒にする効果 細菌学の術 爆破やられの無効化と、こやし玉を当てたモンスターが即座に退散するようになる。こやし玉は非常に強力な技なので、使う場合は極力併用したい 混乱無効の術 ホロロホルルの鱗粉を無効化。 オトモの場合はさらにパニック状態を無効化する。ただし、爆破やられ状態のパニックは防げない。 気絶無効の術 ゲリョスの閃光や雷属性やられも気にしないで済む。 七転八起の術【防】 サポート系 サボりお仕置きの術 サボっているオトモに攻撃をすると、一定時間サボらなくなる。 モンスター探知の術 アシスト固定スキル ニャンターの場合は自動マーキングと同一効果。オトモの場合は時々探知の効果 ニャンターはこのスキルを付けなくともペイント効果を標準で持つために優先度は低い 捕獲可能になるとセリフで教えてくれる(捕獲の見極めのセリフ版のような効果)ただし、撤退中などはセリフを言わないこともあるため、過信はしないこと。 罠設置上手の術 アシスト固定スキル 罠系行動の消費ゲージ-1 罠設置中に怯み耐性を得るようになり、設置行動を中断されにくくなる 設置爆弾は残念ながら罠として扱われない模様 オトモの場合は、罠設置確率を高め、設置回数を増やす。 体力増加演奏の術 回復固定スキル 回復笛で最大体力+10、真・回復笛で最大体力+20 乙って食事効果が無くなった時のリカバリーとして、そこそこ有用。ただし、ニャンターの場合は体力増加演奏の術を覚えるLv25時点で素の最大体力が125、 最終的には140まで達するため、役に立つのはごく限られた時期のみ。 採取専門の術 コレクト固定スキル ニャンターの場合採取と同じく採取可能回数が増える。 オトモの場合は採取量が倍に増えるが、採取以外の行動をしなくなるので注意が必要。 ぶんどり強化の術 コレクト固定スキル 遠隔ぶんどりの術とぶんどりの術の消費ゲージ-1 遠隔ぶんどりの術とぶんどりの術のモーション機敏化 オトモの場合はぶんどり成功時にアイテムを多く入手できる 反撃サポート上昇の術 ガードして非ダメ0の時には効果なし 黄金魚狙いの術 釣り時に常時黄金ダンゴの効果を得られるようになる 黄金魚、小金魚の他に錦魚なども該当するので、一部クエストで有用。 サポートプラスの術 オトモの場合は、サポート行動の発動間隔が約2割短くなる サポート行動追加の術 サポート優先の術 ゲージ回復量1.2倍(小数点以下切り捨て) 攻撃力・防御力-20 オトモの場合は、サポート行動の発動確率が上がる とりあえず確認出来るスキルを一通り載せました。漏れがあればスキル名だけでも結構ですのでコメントで頂ければ。 -- (名無しさん) 2015-12-04 14 10 43 「防御力DOWNの術」ではなく、「防御力DOWN無効の術」です。 追加で、 「耐震の術」、記憶数1、Lv10、大型モンスターの起こす振動によるふらつきを無効化します。 「属性攻撃強化の術」、記憶数3、Lv15、属性攻撃が強くなります。 お手数ですが編集よろしくお願いしますm(__)m -- (名無しさん) 2015-12-07 19 31 28 ↑情報ありがとうございます。該当スキルの修正・追記を行いました。 -- (名無しさん) 2015-12-07 20 41 29 ナンジャタウン行って検証してみました。 遠隔攻撃の術(スロ2) 遠隔のみ 71→78 116→128 遠隔攻撃力1.1倍でほぼ確定。 神スキルでした。 -- (名無しさん) 2015-12-09 18 50 07 ↑の者です。 背水も伝授しかないので、事実上最高火力ブーメランはカリスマ背水遠隔ブメ上手になりそうです。撤退さえ妥協すれば…。 -- (名無しさん) 2015-12-09 19 21 17 気絶無効の術が何故か無かったので加えておきました。 おかしい部分があったら修正お願いします。 -- (名無しさん) 2015-12-22 13 10 17 「ユニバーサルの術」の配信猫「ユニバー」と、「歌姫の術」が欠けているので追記お願いします。 歌姫の術 効果:応援ダンスの技の効果時間が延長されます。 コスト:2 配信猫:バルキリー -- (名無しさん) 2016-08-03 10 50 13 モンスター探知の術をオトモに付けてると捕獲可能になるとセリフで教えてくれる。 発売からそろそろ1年経つのに今まで誰もこれ書かなかったのか。 撤退中とかだと言ってくれないから確実性には欠けるけるものの ニャンターは捕獲の見極め無いし、 ハンターでも闘技場とかの捕獲タイミングわかりにくい場所で「なるべく捕獲したいけど見極めスキル付けない」場合はオトモの選択肢になり得るんじゃね? -- (名無しさん) 2016-11-11 01 52 42 水耐性強化の術は「ぽかぽか」が修得していますよ。 アイルー村DXのセーブデータがある場合の特典ですね。 -- (名無しさん) 2016-12-31 15 13 09 ↑・↑↑ 情報ありがとうございます。該当箇所の追記を行いました。 -- (名無しさん) 2017-01-27 13 21 23 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄での質問や雑談は避けましょう。
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Map 難易度 ★ 使用可能将軍数 3 ブリーフィング ジューコフ 日本は極東を侵略したいと思っています。彼らにソビエト産業の力を教えてください! 勝利条件 15ターン以内に重要都市をすべて制圧する データ 赤字がプレイヤー 連合国 軍事 ()内は将軍付きの数 歩兵数 装甲数 火砲数 艦船数 計 要塞数 技術レベル 原爆 水爆 ソビエト 7 4 4 0 15 1 - 0 0 ソビエト2 13 5 3(2) 0 21(2) 1 0 0 経済 都市数 港数 初期金銭 初期工業 初期石油 金銭収入 工業収入 石油収入 ソビエト 2 0 750 950 1500 101 35 100 ソビエト2 3 0 - - - - - - 枢軸国 軍事 歩兵数 装甲数 火砲数 艦船数 計 要塞数 技術レベル 原爆 水爆 日本 24(3) 4 5 0 33(3) 9 0 0 経済 都市数 港数 初期金銭 初期工業 初期石油 金銭収入 工業収入 石油収入 日本 6 0 - - - - - - 攻略 アップデート前は一番最初のステージだったのでダンケルクの防衛よりも簡単。初期資源も豊富で、将軍をロケット砲などに乗っければまず負けない。まず自陣の東、木村兵太郎の守る都市を落とす。この時、ロケット砲や野戦砲でアウトレンジ攻撃すれば被害を抑えられる。その後、岡村寧次が守るⅡ都市へ東進し包囲攻撃して終了。余談だが、木村兵太郎の都市を抑えたら、その後何もしなくても友軍が勝手に敵を全滅させてくれる。 イベント 無し 史実 ノモンハン事件(ノモンハンじけん)は、1939年5月から同年9月にかけて、満洲国とモンゴル人民共和国の間の国境線を巡って発生した紛争。1930年代に、満洲国、後に日本(大日本帝国)と、満洲国と国境を接するモンゴルを衛星国にしていたソビエト連邦の間で断続的に発生した日ソ国境紛争(満蒙国境紛争)の一つ。第一次(1939年5月 - 6月)と第二次(同年7月 - 9月)の二期に分かれる。満洲国軍とモンゴル人民軍(英語版)の衝突に端を発し、両国の後ろ盾となった大日本帝国陸軍とソビエト赤軍が戦闘を展開し、一連の日ソ国境紛争の中でも最大規模の軍事衝突となった。 (Wikipediaより引用) + 将軍による攻略解説 やあ。前回に引き続き解説するオーキンレックです。前回はモントゴメリー元帥が来れなくなっちゃった元凶の歩兵出身の頭脳が来たけど今回はまともな人が来るでしょう!ゲストの方どうぞ! ……。 ……。おーい、自己紹介を。 おっと、これは失礼。我はソ連邦元帥、コンスタンチン・ロコソフスキーだ。どうぞよろしく。 あーソ連邦の人かー。一応同盟国の元帥だね。 "一応"ってそりゃないだろうそれは!いくら我が国が共産主義だといって! ゴメンゴメン。そういえばさっき恐ろしい顔してたけどなんかあったの? 実はね、私の能力とスキルが憎きナチスの韋駄天、ハインツ・グデーリアンと全く一緒だったから同志に粛清されるかもって気づいちゃったんだよね……。 能力とスキルが一緒なだけで粛清されちゃうの!?いくらあのスターリンといえどもゲーム中最強の能力の男を粛清する!? あの同志の粛清力をなめちゃいかんぞ!「赤いナポレオン」ともいわれた軍事的天才トゥハチェフスキーも粛清したんだぞ! トゥハチェフスキーって誰? ……。(話すと長くなるからいわんとこ) まあそんなことは置いといてこのシナリオを解説しましょう、オーキンレック元帥。 まあいいや、このシナリオは日本軍の守っている重要都市を15ターン以内に陥落させれば作戦終了です。 まず、木村兵太郎のいる都市を全力で陥落させましょう。 火砲部隊を使ってアウトレンジ攻撃するのがおすすめです。あと火砲は要塞や戦車に有効です。 そしたら後は放置しましょう。 放置って……ええ!? 友軍めちゃくちゃ強くて、残りの都市は余裕をもって全部制圧してくれます。自軍を動かすまでもありません。 さすが我が連邦軍!そこにしびれるあこがれるゥ! いやあんたもう憧れのソ連軍でしょうが! とまあこれでこの軍事作戦は終了です。お疲れさまでした。 進行権いつのまに奪われた!と、とりあえず次回の攻略もよろしく! 前のシナリオ ダンケルクからの撤退 次のシナリオ 冬戦争 コメント 名前
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立体闘技場 特徴 主に闘技大会のクエストで使用するマップだが、一部集会場上位クエストやイベントクエスト等でも使用される。 上部はツタの屋根があり、どちらのフロアでも戦闘可能となっている。南北には階段が、中央には破壊可能な石段がある。 下部の西側には撃龍槍が設置されていて、一部クエストでのみ有効となっている。 禁足地などと同様にベースキャンプと決戦場しかなく、倒されてキャンプ送りにされるか、 モドリ玉を使用しない限りはベースキャンプに戻れない。 ベースキャンプ オブジェ 種別 旅団 / 集会場下位 旅団 / 集会所上位 集会所G級 1.南東のオブジェ 採取 携帯食料携帯砥石 3回 2.南西のオブジェ 採取 小タル爆弾 2回 3.中央付近のオブジェ 採取 応急薬応急薬グレート 3回 4.中央付近、西寄りのオブジェ 採取 生命の粉塵 2回 5.北東のオブジェ 採取 支給専用閃光玉 1回 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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前半は、ノモンハン事件参照 ノモンハン事件の戦略と戦術 兵力の集中と兵站 ソ連軍司令官のジューコフは、この戦いで兵站上の革新を成し遂げた。19世紀後半から1939年までの陸軍の兵站線は鉄道を主体とするものであり、鉄道と港湾を離れて大軍を運用することはきわめて困難とされていた。しかしジューコフは、後方基地からの650-750kmに渡る長大な兵站線を大規模自動車輸送によって確保し、8月までに大量の物資を蓄積したことで、8月攻勢の前に十分な戦力を整備したのであった。当時のソ連軍は一般に補給を軽視していたが、ノモンハンは例外であった。 ハイラル駅からの日本軍の補給線は約200kmであり、ソ連軍に比べるとはるかに短かった。この為、日本側は「敵よりも距離が短いので我が方が補給上有利」と考えていた。しかし、輸送力がはるか及ばなかった日本軍部隊は、ハイラルから戦場までを徒歩で行軍した。満州国内の民間自動車をかき集めるなどの努力は行われたものの、燃料の輸送も十分に行えず、せっかく前線に送られた自動車も有効活用できないことがあった。ソ連側が自動車輸送によって大規模かつ迅速に補給を受けていたのに比べ、貧弱極まる補給態勢だった。この補給量と戦力の隔絶が以後の戦いの帰趨を決したといっても過言ではない。 隠蔽歩兵の有効性と限界 ノモンハンの戦場は丈の低い草原と砂地で、防御側を利する地形要素は何もなかった。ハルハ河西岸(ソ連側)は、日本側より標高が高かった。それでも、日本の歩兵はタコ壺を掘って身を隠し、砲兵はごく緩い稜線を利用して身を隠せそうな陣地を作った。 こうした間に合わせの防御に対し、ソ連軍は一気に蹂躙すべく戦車だけ、あるいは戦車と歩兵で繰り返し攻撃をかけた。これは、地形と装備差から予想されるような一方的殺戮にならなかった。防御側の損害も大きかったが、歩兵の肉薄攻撃で多数の戦車が破壊され、攻撃側の損害も大きかった。 しかし、日本軍部隊が何らかの活発な行動を起こすと、高地に位置するソ連砲兵の良い標的になった。8月下旬の戦闘では、日本側が陣地から出て反撃を試みた際に、かえって大きな打撃を被る事となった。こうした状態で補給を受けることは極めて困難で、部隊は持久できなかった。北の夏の短い夜の間だけが、日本軍の行動にいくばくかの安全を与え、夜襲と撤退の機会を与えた。 対戦車戦闘 第一次世界大戦で、戦車は塹壕を突破して膠着状態の戦局を打開するために登場したが、第二次世界大戦では防御陣地に不用意に近づかないことが戦車戦術の常道となった。ノモンハンの経験はこれを先取りするものであった。 1939年当時のソ連軍は、T-34やKV-1のような装甲の厚い戦車を未だ保有せず、高速だが装甲の薄いBT-5(正面装甲厚13mm)やBT-7(同15~20mm)、T-26軽戦車(同15mm)、FAI、BA-3、BA-6、BA-10、BA-20(以上、同6~13mm)といった装輪装甲車を多数投入した。その装甲は日本軍が持つ火砲でも撃ち抜けるレベルで、実際にソ連軍の報告書では「日本軍の九四式37mm速射砲は十分な威力を発揮した」という内容が記述されている。それによると、他にも各種の75mm野砲や九八式20mm高射機関砲も対戦車戦闘に参加、威力を発揮したという。(九八式二〇粍高射機関砲を装備した部隊がノモンハンに投入されたという日本側の記録は無い。おそらく、類似した構造の九七式自動砲と思われる。) 意外なことにノモンハンの戦場で最も厚い装甲をもっていたのは、日本軍の4両の九七式中戦車(最大装甲厚25mm)であった。ただし、対戦車戦闘をまったく考慮していない八九式中戦車と九七式中戦車の短砲身57mm砲の装甲貫徹力は、ソ連軍戦車の長砲身の45mm砲に大きく劣った(しかも歩兵直協を旨とする日本戦車に搭載された徹甲弾の数は少なく、また冶金技術の後れから徹甲弾の強度も劣っていた)。実際に第3戦車連隊長の吉丸大佐は、当時最新の九七式中戦車でこの戦いに参加したが、7月3日にBT-5の砲撃により撃破され、戦死している。しかし一方、射撃の腕は訓練をつんだ日本兵の方が優れ、小隊単位で砲撃し、たとえ装甲を貫徹できなくてもBTやT-26の機関部付近を狙撃、ガソリンタンクに引火させ撃破するなど、かなり健闘している。また8mmの装甲しか持たない装輪装甲車は虚弱で、しかもタイプによっては乗員の頭上にガソリンタンクがあるという構造的欠陥もあり、7.7mm重機関銃の徹甲弾の集中射撃や13.2mm機関砲弾でも撃破可能であった。 ノモンハンの戦場では、張鼓峰に引き続き、日本の歩兵とソ連の戦車との間で対戦車戦闘が繰り広げられた。日本軍歩兵は戦車に対して対戦車砲の待ち伏せで対応、さらに地雷工兵と火炎瓶部隊が加わった。発火性の強いガソリンエンジンを装備するソ連戦車は、火炎瓶攻撃の前にたやすく炎上した。ただしソ連崩壊後に公開された資料により、地雷や対戦車砲で行動不能になった状態で炎上させられた物は多いが、機動力を失わない状態で撃破された物はごく少ない(対戦車砲による損害が75~80%なのに対し、火炎瓶によるものは5~10%)ことが判明している。しかしソ連戦車隊は後に戦闘隊形を変更、前衛の戦車を後衛が支援する戦術で地雷工兵や火炎瓶攻撃を封殺、その成功率を激減させた。なお昔から日本語の資料では「機関部の周囲に金網を張って火炎瓶避けにしたり、発火性の低いディーゼルエンジン装備の戦車を配備すると、効果がなくなった」などと記述されているが、過去・近年のソ連・ロシア側からの研究ではこういったことは全く記述されていない。またBT自体もより詳しく考証され、ディーゼル型のBT-7M(後にBT-8)はノモンハン事件より後の12月から軍に引き渡されたことが記録されているなど、時期的にも否定的な要因が多い。 ソ連軍で最も損害の大きかった部隊は第11戦車旅団であった。緒戦よりBT-5で戦闘に参加し大きな損害を出し、7月23日~8月28日の間にBT-7を155輌供給されていた。8月20日にはBT-5やBT-7など154輌で戦闘に参加、しかし続発する損害や故障に修理や補給が追いつかず、30日には稼働38輌・死傷者349名と、再び壊滅状態に陥っている。 他兵科との協同を軽視したのは日本軍戦車部隊も同様であった。7月3日に敵陣地に対する正面攻撃を実施した戦車第3連隊は、陣前に張られたピアノ線にキャタピラを絡めとられた。装甲が薄い日本戦車は被弾すれば必ず撃破されるため、敵前での停止は致命的であった。大損害を受けてから歩兵との協同行動の必要を認識したが、ノモンハンで再戦する機会は来なかった。 戦後日本側参加兵に日本のTV局が番組取材で収録した記録によると、ソ連戦車には乗員ハッチ外側から南京錠による施錠がなされていたとの証言がある。逃亡を防ぐ目的及び督戦のための処置ではないかとの証言であった。ハッチが外側から施錠されているため戦車が撃破された場合搭乗兵は脱出できず、脱出していれば助かったであろう命が失われたことになる。 戦車戦闘 日本の戦車は、比較的装甲の薄いソ連戦車との戦闘でさえも質・量ともに苦戦を強いられた。数ではソ連軍が500両以上の戦車を投入したのに対して、日本は中戦車38両と軽戦車35両の73両(他に装甲車が約20両)を投入したに過ぎず、また、質的にも日本の戦車は対戦車戦を想定した十分な火砲・装甲を装備していないことを露呈した。原因は、日本陸軍が戦車を歩兵支援兵器と位置付け、設計段階で対戦車戦闘を想定していないことにあった。戦車部隊が戦闘に参加した期間は、実質的には7月2日夜から6日までに過ぎなかったが、このわずか4日間で、73両の戦車のうち30両近くが撃破された。関東軍中央は大きな損害を受けた戦車部隊を撤退させたが、これはさらに戦車を失うことでもともと少ない戦車部隊の拡充が困難になることを恐れてのことであった。戦車部隊の撤退によって、現地部隊はますます歩兵による戦車攻撃に依存せざるをえなくなる結果となったが、多くの敵戦車を対戦車砲や野砲で撃破した。 両軍が得た軍事的教訓 両軍とも、ノモンハン事件を局地戦とみなした。 ソ連は、ノモンハンでの勝因を押し広げようとしなかった。ソ連軍の兵站組織は旧態依然で、量的にも不十分であった。戦車は歩兵支援のために分散され、戦略的規模で用いる機動打撃軍は作られなかった。ソ連軍は、むしろ1939年のソ連・フィンランド戦争での経験から、陣地防御への信頼を強めた。1941年1月にジューコフが参謀総長になっても、目立った改革は起きず、赤軍は独ソ戦初期に壊滅的損害を被った。 日本は、軍部の威信低下を避けるため、国内に対して敗北を隠した。新聞はノモンハンでの日本軍の圧勝を報じた。陸軍はノモンハン戦後に「ノモンハン事件研究委員会」を組織しその敗戦の要因を研究したが、装備の劣勢を認識したものの抜本的なドクトリンの改革には結びつけなかった。装備上は、火砲や装甲の改良の研究に着手したものの、結局そのわずか2年後には勃発する太平洋戦線には間に合うことはなかった。後半において新型の中戦車開発に経験は活かされたものの、生産も投入も間に合わなかったのである。また、敗北の責任を参加将兵の無能と臆病、および政府の非協力に帰し、参加将兵に緘口令をしいた。一般の日本人が敗北の事実を知ったのは、戦後になってからだった。 ノモンハン事件は日本の陸軍航空機開発には大きな影響を与えた。事変後期の2ヶ月間の航空戦で、ソ連側が一撃離脱戦法を用いてから戦死者が増大する反面、戦果が上がらなくなったことから、重武装、防弾性、速度を重視する意見が内部に生まれた。これに対して戦闘車両の開発では、対戦車戦闘を経験したものの、戦車の対戦車性能を改善する努力はなく日米戦争まで対策はこうじられなかった。 両軍の損失 ノモンハン事件の戦闘経過についての日本語文献は、主として日本側の資料に頼って書かれている。他の西側諸国の研究も同じである。当時の日ソ両国が公表した情報はまったく信用されていなかったが、中立的な観察者・研究者の間では、日本軍がほとんどなすところなく惨敗したという見方が有力であった。この見方は戦後日本軍が受けた甚大な損害が明らかになって広く定着した。 事件後に第6軍軍医部が作成した損害調査表によれば、日本軍の損失は戦死7720人(うち軍属24人)、戦傷8664人(うち軍属17人)、戦(平)病2363人(うち軍属13人)、計1万8979人であった。これは戦傷病から戦死に振り替える調整が終わっていない数値である(また、戦死者と戦傷者の比率が1 1に近く異常である)。判明参加兵力の32.2%が失われ、特に第23師団は79.0%の損失であった。また、重砲は投入した全門が失われ、戦車・航空機の損害は前述のとおり約30両と180機であった。ただし、この陸軍の公式発表については、実際の損害はもっと多かったのではないか、という異論もある。特に、1966年10月に靖国神社でノモンハン事件の戦没者慰霊祭が行われた際、戦没者数を1万8000人と報道されたことがある。 これに対して、ソ連側の損害については正確な数字は公開されてこなかったが、1990年代からはソ連側資料が公開され、ソ連軍が戦死・行方不明約8000人、負傷・病気約1万6000名、合計約2万4000名、飛行機の損失約350機、装甲車両約400両という意外に多くの損害を出していたことが明らかになった参考資料:「ソヴィエト赤軍攻防史II 歴史群像第二次大戦欧州戦史シリーズ15」(学研)・ソ連側装甲車輌の損失数はより具体的なマクシム・コロミーエツ著 独ソ戦車戦シリーズ7 ノモンハン戦車戦(大日本絵画)より。この数字については、ノモンハン事件も参照のこと。。これはソ連軍にとっても大損害であり、ノモンハン戦が一方的なものだったという見方は改められた。ただし、戦闘の経過を見ると、ソ連軍が日本軍に対して苦戦したのは7月初旬までの段階であり、逆に8月の大攻勢以降はソ連側の一方的勝利であったことは間違いないと考えられる。 日本では辻政信らがノモンハン戦で日本は負けていなかったと唱えていた。本当は勝てたはずだったのだが、東京から制止されたために負けたことにされてしまったとするものである。しかし、実際には関東軍は、近代戦の主力となる戦車・重砲・航空機に重大な損失を被っており、弾薬も不足し、とてもこれ以上の戦闘継続などできる状態ではなかった。 1990年代以降、ソ連軍の損害が明らかになると、一部の論者の中に日本の大勝利という説を唱える者も現れた。その中には、ソ連側の物的損害を航空機1600機以上、戦車約800台とする極端な主張も一部に見られるが、これは日本側の主張する「戦果」をつなぎ合わせたものに過ぎず、ソ連軍がこの戦いに投入した兵力は航空機約550機、戦車約5-600台と推定されていることからみて、あり得ない数字である。一方、日本軍大勝利説ほど極端ではないが、ソ連軍の損害の方が大きいとも見られる(ただし日本側の公式発表数字が事実だとして。戦傷者の数字に関してはもっと多い可能性がある)ことと、一部日本側が占領地を奪回した場面もあることから、両軍の引き分けと見る向きもある。 確かに、前線の日本軍将兵の戦いぶりが非常に勇敢であったことは、ソ連側の損害が明らかになる以前から知られていたし、ジューコフも前線の日本軍将兵の優秀さを認めていた。しかし、戦争の勝敗は損害の量の多寡によって決まるわけではない。互いの主張する国境線を巡って戦われた戦争で、日本軍は日本側の主張する国境線から、南部地域を除いてソ連側の主張する国境線まで押し出されて停戦したのだから、戦争目的を達成したソ連が、達成できなかった日本に勝利したと見るのが妥当であろう。そもそも、大勝利説は日本軍自身すら信じていなかったので、関東軍首脳が更迭されている。 また、ソ連側が二正面作戦を避けるために独ソ不可侵条約によって後顧の憂いを断つなど、この戦争に国家的な対応を行ったのに対して、日本軍は関東軍という出先軍の、辻政信と服部卓四郎など一部の参謀の近視眼的な独断専行による対応に終始した。そのため、政略・外交・戦略・動員・兵站など前線での戦闘以前の段階で日本軍はソ連軍に圧倒されていたのである。 これらの状況を踏まえて、現段階ではこの戦争の結果はソ連側の勝利と考える人が多数を占め、引き分けと考える人は少数派である。 福井雄三はその著書「坂の上の雲に隠された歴史の真実 明治と昭和の歴史の虚像と実像」で「10倍近い敵に大被害を与えて足止めをした実戦部隊は大健闘、むしろ戦術的勝利とも言えるが、後方の決断力欠如による援軍派遣の遅れと停戦交渉の失敗のため戦略的には敗北した」と結論付けている。 この「戦争」で露呈された日本軍の補給の貧弱さや航空戦力の軽視は、第二次大戦に参戦しても改まらず、日本陸軍はノモンハン以上に多大な犠牲を出すこととなった。 日ソとモンゴルの研究者による共同調査 1980年代末期より、消滅した満洲国を除く日本、モンゴル、ソ連の3当事者の学者たちによる共同の働きかけにより、この軍事衝突を研究する国際学会が相次いで開催された。 国際学会では、1989年にまずモンゴルの首都ウランバートル、ついでソ連の首都モスクワで、1992年に日本の東京で開催された。 東京の学会は「ノモンハン・ハルハ河戦争国際学術シンポジウム」と名づけられ、席上、ロシア軍のワルターノフ大佐は、従来非公開だったソ連・モンゴル軍全体の損害(死傷者及び行方不明者)について、日本軍よりも多くの損害を出していたことを明らかにした(三代史研究会『明治・大正・昭和30の「真実」』文春新書/一二六頁)。 東京の国際シンポジウムに関しては、口頭発表、配布資料、会場での質疑応答などがまとめられ、出版されている。 ノモンハン・ハルハ河戦争国際学術シンポジウム編『ノモンハン・ハルハ河戦争』(原書房) 脚注 Template reflist? 参考文献 Alvin D. Coox, Nomonhan Japan against Russia, 1939 vol.1, 2 (Stanford University Press) ISBN 0804718350 アルヴィン・D・クックス(岩崎俊夫、吉本晋一郎 訳)『ノモンハン―草原の日ソ戦 1939』(上)(下)(朝日新聞社) ISBN 4022560460 ISBN 4022560673 小田洋太郎・田端元『ノモンハン事件の真相と戦果』(友朋書房) 御田重宝『人間の記録 ノモンハン戦 攻防戦・壊滅編』(徳間文庫) 鎌倉英也『ノモンハン 隠された「戦争」』 NHKスペシャルセレクション (日本放送出版協会) ISBN 4140805889 五味川純平『ノモンハン(上・下)』(文春文庫) 半藤一利『ノモンハンの夏』(文春文庫) 秦郁彦『昭和史の謎を追う(上)』(文藝春秋) 東郷茂徳『時代の一面 大戦外交の手記』(中公文庫) マクシム・コロミーエツ『独ソ戦車戦シリーズ7 ノモンハン戦車戦 ロシアの発掘資料から検証するソ連軍対関東軍の封印された戦い』小松徳仁(訳),鈴木邦宏(監)、大日本絵画、2005年、ISBN 4499228883 伊藤桂一『静かなノモンハン』講談社、2005年、ISBN 4-06-198410-1 シーシキン他,田中克彦(編)『ノモンハンの戦い』、田中克彦(訳)、岩波書店、2006年、ISBN 4-00-603127-0 月刊グランドパワー 2002年10・11月号 BT快速戦車シリーズ (デルタ出版) ノモンハン事件を描いた作品 映画 『戦争と人間 第三部 完結編』(日本、山本薩夫監督、1973年) 関連項目 ノムンハン(ノモンハンと言う語のルーツ) 張鼓峰事件 外部リンク ノモンハンの戦い 戦史 満ソ国境紛争/ノモンハン事件 ノモンハン事件/Khalkhin Gol 1939 ノモンハン事件研究 - 新バルグ左旗人民政府(中国語) 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』_2008年11月30日 (日) 12 00。
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モンハン4攻略wiki タイトル モンスターハンター4 ジャンル ハンティングアクション ハード 3DS 発売日 2013年9月14日 発売元 CAPCOM CERO C お知らせ サイトについて 上へ戻る
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アイテム一覧道具(消耗) 道具(非消耗) ボウガンの弾、ビン 植物類(草・種・実・キノコ) 鉱石素材 魚・釣り関係 虫素材 虫餌素材 骨素材 精算アイテム 鑑定アイテム コイン・チケット・換金アイテム 端材 書物 コメント アイテム一覧 道具(消耗) アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 効果・備考 応急薬 1 10 - - 採取・剥ぎ取り・支給品 体力を30回復 応急薬グレート 2 10 - - 採取・調合・支給品 体力を50回復 回復薬 1 10 66z 7z 採取・雑貨屋 体力を30回復、スキル「広域化+1~+2」の対象アイテム 回復薬グレート 2 10 - 16z 調合 体力を50回復 栄養剤 2 5 - 25z 体力の上限を10上昇 栄養剤グレート 3 5 - 92z 体力の上限を20上昇 解毒薬 1 10 60z 6z 採取・雑貨屋・支給品 毒状態を回復、スキル「広域化+1~+2」の対象アイテム 活力剤 3 10 - 92z 調合・支給品 5分間赤ゲージの回復速度が2倍になる 強走薬 2 5 - 29z 3分間スタミナ消費無効、スタミナ+25 強走薬グレート 3 5 - 205z 6分間スタミナ消費無効、スタミナ+50 鬼人薬 4 5 - 67z 調合 基本攻撃力+5、力尽きるまで持続 鬼人薬グレート 5 5 - 283z 基本攻撃力+7、力尽きるまで持続 怪力の丸薬 1 5 - 280z 20秒間基本攻撃力+25 硬化薬 4 5 - 58z 防御力+15、力尽きるまで持続 硬化薬グレート 5 5 - 269z 防御力+25、力尽きるまで持続 忍耐の丸薬 1 5 - 260z 20秒間防御力1.3倍、スーパーアーマー付加 クーラードリンク 1 5 300z 30z 雑貨屋・調合・支給品 10分間暑さ無効。暑さ【大】エリアでは持続時間減少 ホットドリンク 1 5 250z 25z 10分間寒さ無効。寒さ【大】エリアでは持続時間減少 消散剤 2 10 140z 14z 糸だるま、雪だるま状態を解除 消臭玉 2 10 80z 8z 悪臭、爆破やられ状態を解除 千里眼の薬 3 3 - 30z 竜人問屋・山菜爺 10秒間、大型モンスターの位置がマップに表示される 漢方薬 2 10 - 25z 調合 毒状態を解除し、体力を10回復する 秘薬 3 2 - 210z 調合・山菜爺 体力の上限が150(最大値)まで上昇し、体力を全回復する いにしえの秘薬 5 1 - 345z 調合 秘薬の効果に加え、スタミナも最大値まで上昇させる 元気ドリンコ 2 10 - 6z 調合・支給品 スタミナ+25、眠気状態を解除 生命の粉塵 4 3 - 315z 調合・山菜爺 エリア内にいる味方全員の体力を50回復する 生肉 1 10 - 5z 剥ぎ取り・報酬 他の罠肉と同じく設置する事が出来る。下記の肉アイテムの元になる 毒生肉 1 10 - 19z 調合 設置して大型モンスターに食べさせると毒の蓄積値が溜まる シビレ生肉 2 10 - 30z 設置して大型モンスターに食べさせると麻痺の蓄積値が溜まる 眠り生肉 1 10 - 32z 設置して大型モンスターに食べさせると睡眠の蓄積値が溜まる 生焼け肉 1 10 - 3z 肉焼き スタミナ最大値を25増加 こんがり肉 2 10 - 48z 肉焼き・報酬 スタミナ最大値を50増加 コゲ肉 1 10 - 1z 肉焼き スタミナ最大値を1/2の確率で25増減 クーラーミート 1 10 - 30z 調合 10分間暑さ無効、スタミナ最大値を50増加 ホットミート 1 10 - 25z 10分間寒さ無効、スタミナ最大値を50増加 モスジャーキー 2 5 98z 10z ギルドストア 体力の赤ゲージを全快し、赤ゲージの回復速度を一定時間上昇させる ブーメラン 4 5 - 15z 調合・大食いマグロ 斬属性の固定ダメージ。一定確率で壊れる ペイントボール 1 99 - 10z 調合・支給品 モンスターの位置が分かるようになる捕獲の見極め(観察眼+10以上)で捕獲可能になると地図上マーク点滅見極めにはこれでマーキングが必要 閃光玉 2 5 - 57z 調合 音爆弾 2 10 - 45z こやし玉 2 10 - 80z 調合・支給品 けむり玉 2 10 - 44z 毒けむり玉 2 10 - 60z モドリ玉 3 1 - 30z 調合 捕獲用麻酔玉 4 8 - 35z 調合・支給品 捕獲可能な状態まで弱り、罠にかかったモンスターに2発当てると捕獲できる 落とし穴 3 1 - 46z 調合 シビレ罠 3 1 - 160z 調合 小タル爆弾 2 10 156z 16z 雑貨屋・調合 小タル爆弾G 4 5 - 52z 調合 大タル爆弾 3 3 518z 52z 雑貨屋・調合 大タル爆弾G 4 2 - 80z 調合 打上げタル爆弾 2 10 150z 18z 雑貨屋・調合・竜人問屋 打上げタル爆弾G 4 10 - 68z 調合 マタタビ爆弾 4 10 - 12z 調合・竜人問屋 JUMPタル爆弾 5 5 - 80z JUMPクエスト 打ち上げ爆弾 ボロピッケル 1 5 60z 6z 雑貨屋・調合 ピッケル 1 5 160z 16z 雑貨屋・調合・竜人問屋 ピッケルグレート 3 5 240z 24z 雑貨屋・調合 ボロ虫あみ 1 5 30z 3z 雑貨屋・調合 虫あみ 1 5 80z 8z 雑貨屋・調合・竜人問屋 虫あみグレート 3 5 120z 12z 雑貨屋・調合 砥石 1 20 80z 8z 雑貨屋・竜人問屋 角笛 2 1 480z 48z 雑貨屋 回復笛 4 1 - 550z 調合 同エリアの味方全員の体力を20回復する、一定確率で壊れる 解毒笛 4 1 - 270z 調合 同エリアの味方全員の毒状態を回復する、一定確率で壊れる 鬼人笛 5 1 - 1080z 調合 同エリアの味方全員に怪力の種の効果、一定確率で壊れる 硬化笛 5 1 - 986z 調合 同エリアの味方全員に忍耐の種の効果、一定確率で壊れる 道具(非消耗) アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 効果・備考 調合書①入門編 4 1 1000z 100z 雑貨屋 調合の成功確率アップ 調合書②初級編 4 1 2000z 200z 雑貨屋 調合書①を合わせ持つことで調合の成功確率アップ 調合書③中級編 4 1 5000z 500z 雑貨屋 調合書①②を合わせ持つことで調合の成功確率アップ 調合書④上級編 5 1 10000z 1000z 雑貨屋 調合書①②③を合わせ持つことで調合の成功確率アップ 調合書⑤達人編 5 1 15000z 1500z 雑貨屋 調合書①②③④を合わせ持つことで調合の成功確率アップ 増強剤 2 5 - 48z 調合・竜人問屋 爆薬 2 20 - 45z 調合 生命の粉 3 10 - 59z 調合 捕獲用麻酔薬 4 10 150z 15z 雑貨屋・調合 力の護符 5 1 36000z 3600z 雑貨屋 基本攻撃力+6、力の爪と重複可 力の爪 5 1 - 6840z 調合 基本攻撃力+9、力の護符と重複可 守りの護符 5 1 24000z 2400z 雑貨屋 防御力+12、守りの爪と重複可 守りの爪 5 1 - 5040z 調合 防御力+18、守りの護符と重複可 素材玉 1 30 - 15z 調合 モンスターのフン 1 10 - 1z 採取 クモの巣 1 10 - 6z 採取・竜人問屋 トラップツール 3 2 200z 20z 雑貨屋 小タル 1 10 80z 8z 雑貨屋 大タル 2 10 210z 21z 雑貨屋 肉焼きセット 4 1 560z 56z 雑貨屋 双眼鏡 1 1 50z 5z 雑貨屋 もえないゴミ 1 99 - 1z 調合 調合で失敗するとこれになる たいまつ 1 支給品 ボウガンの弾、ビン アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 効果・備考 LV2 通常弾 1 99 3z 1z 雑貨屋・調合 LV3 通常弾 2 99 5z 2z 雑貨屋・調合 LV1 貫通弾 2 60 12z 1z 雑貨屋・調合 LV2 貫通弾 2 60 16z 2z 雑貨屋・調合 LV3 貫通弾 3 60 22z 3z 雑貨屋・調合 LV1 散弾 2 80 4z 1z 雑貨屋・調合 LV2 散弾 2 70 8z 2z 雑貨屋・調合 LV3 散弾 3 60 12z 2z 雑貨屋・調合 LV1 徹甲榴弾 3 9 41z 4z 雑貨屋・調合 LV2 徹甲榴弾 3 9 - 7z 調合 LV3 徹甲榴弾 3 9 - 7z 調合 LV1 拡散弾 2 3 38z 4z 雑貨屋・調合 LV2 拡散弾 3 3 - 6z 調合 LV3 拡散弾 3 3 - 10z 調合 火炎弾 3 60 20z 2z 雑貨屋・調合 水冷弾 3 60 20z 2z 雑貨屋・調合 電撃弾 3 60 20z 2z 雑貨屋・調合 氷結弾 3 60 20z 2z 雑貨屋・調合 滅龍弾 5 3 - 10z 調合 LV1 毒弾 2 12 17z 2z 雑貨屋・調合 LV2 毒弾 3 12 - 2 調合 LV1 麻痺弾 3 12 26z 3z 雑貨屋・調合 LV2 麻痺弾 4 8 - 5z 調合 LV1 睡眠弾 3 12 17z 2z 雑貨屋・調合 LV2 睡眠弾 4 8 - 3z 調合 LV1 減気弾 2 12 25z 3z 雑貨屋・調合 LV2 減気弾 3 8 - 5z 調合 斬裂弾 3 30 30z 3z 雑貨屋・調合 竜撃弾 4 10 - 6z 調合 爆破弾 4 12 24z 6z 雑貨屋・調合 LV1 回復弾 1 12 8z 2z 雑貨屋・調合 LV2 回復弾 2 12 - 2z 調合 鬼人弾 3 5 - 9z 調合 硬化弾 3 5 - 7z 調合 ペイント弾 1 99 20z 6z 雑貨屋・調合 捕獲用麻酔弾 3 8 - 4z 調合 空きビン 1 99 5z 1z 雑貨屋・調合 強撃ビン 2 50 32z 3z 雑貨屋・調合 接撃ビン 3 20 27z 3z 雑貨屋・調合 毒ビン 3 20 17z 2z 雑貨屋・調合 麻痺ビン 3 20 26z 3z 雑貨屋・調合 睡眠ビン 3 20 17z 2z 雑貨屋・調合 減気ビン 3 20 19z 2z 雑貨屋・調合 爆破ビン 3 20 20z 6z 雑貨屋・調合 ペイントビン 1 99 20z 6z 雑貨屋・調合 植物類(草・種・実・キノコ) アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 ハチミツ 2 10 - 45z 採取 下位 薬草 1 10 20z 2z 採取・雑貨屋 下位 体力を微量回復、スキル「広域化+1~+2」の対象アイテム げどく草 10 20z 2z 採取・雑貨屋 下位 確率で毒状態を回復する 火薬草 2 20 - 4z 採取・竜人問屋 下位 ツタの葉 1 10 - 8z 採取・竜人問屋 下位 ネムリ草 10 50z 5z 採取・雑貨屋 下位 ネンチャク草 30 - 2z 採取・竜人問屋 下位 マタタビ 10 - 1z 採取・竜人問屋 下位 落陽草の根 2 10 - 10z 採取・竜人問屋 下位 トウガラシ 10 - 4z 採取・竜人問屋 下位 竜仙花の種 4 99 - 100z 採取(未知の樹海) 下位 竜仙花 5 - 200z 採取(未知の樹海) 下位 竜仙丹 6 - 300z 採取(未知の樹海) 上位 アオキノコ 2 10 - 2z 採取・竜人問屋 下位 ニトロダケ 20 6z 採取・竜人問屋 下位 マヒダケ 3 10 - 15z 採取・竜人問屋 下位 毒テングダケ 2 10 - 8z 採取・竜人問屋 下位 ドキドキノコ 3 10 - 18z 採取・竜人問屋 下位 クタビレタケ 2 10 - 9z 採取・竜人問屋 下位 マンドラゴラ 3 10 - 40z 採取・竜人問屋 下位 カラの実 1 99 2z 1z 採取・雑貨屋 下位 ペイントの実 99 - 6z 採取・竜人問屋 下位 怪力の種 2 10 - 140z 採取・竜人問屋 下位 3分間基本攻撃力+10 忍耐の種 10 - 110z 採取・竜人問屋 下位 3分間防御力+20 ウチケシの実 10 - 120z 採取・竜人問屋 下位 火・水・雷・氷・龍属性やられ状態を回復狂竜ウイルス感染ゲージを減少させる 龍殺しの実 4 10 - 78z 採取(火山)・竜人問屋 下位 はじけクルミ 2 - 4z 採取・竜人問屋 下位 ハリの実 1 99 22z 1z 採取・雑貨屋 下位 ツラヌキの実 4z 採取(火山?)・竜人問屋 下位 カクサンの実 2 10 - 12z 採取・竜人問屋 下位 ペピポパンプキン 4 99 - 20z 竜人問屋 下位 鉱石素材 アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 石ころ 1 99 - 1z 採掘 下位 鉄鉱石 4 99 - 60z 採掘 下位 大地の結晶 4 99 - 80z 採掘 下位 マカライト鉱石 4 99 - 160z 採掘 下位 ドラグライト鉱石 4 99 - 480z 採掘 下位 ライトクリスタル 4 99 - 1150z 採掘 下位 氷結晶 4 99 - 60z 採掘(氷海) 下位 紅蓮石 4 99 - 860z 採掘(地底火山) 下位 レビテライト鉱石 4 99 - 720z 採掘(天空山) 下位 天空の結晶 6 99 - 80z 採掘(未知の樹海) 上位 カブレライト鉱石 6 99 - 680z 採掘 上位 ノヴァクリスタル 6 99 - 2440z 採掘 上位 ユニオン鉱石 6 99 - 1020z 採掘 上位 獄炎石 6 99 - 1720z 採掘(地底火山) 上位 フルクライト鉱石 6 99 - 1440z 採掘(天空山) 上位 鎧石 4 - 150z 報酬(ギルドクエスト/イベントクエスト) 下位 鎧玉 4 99 - 80z 採掘・報酬 下位 上鎧玉 4 99 - 300z 採掘・報酬 下位 尖鎧玉 5 99 - 300z 採掘・報酬 上位 堅鎧玉 5 99 - 400z 報酬 上位 重鎧玉 6 - 600z 報酬 上位 真鎧玉 7 - 700z 報酬(ギルドクエスト) 上位 さびた破片 4 - 180z 採掘(未知の樹海) 下位 太古の破片 6 - 360z 採掘(未知の樹海) 上位 魚・釣り関係 アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 釣りミミズ 1 10 - 2z 採取 下位 釣りフィーバエ 3 10 - 3z 採取 下位 釣りカエル 2 10 - 15z 採取(氷海) 下位 ザボアザギルを釣るためのエサ サシミダンゴ 2 5 - 2z 調合 下位 バクダンゴ 2 5 - 7z 調合 下位 黄金ダンゴ 4 5 - 30z 調合 下位 キレアジ 1 20 - 45z 釣り・投網マシーン 下位 サシミウオ 1 10 - 45z 釣り・投網マシーン 下位 眠魚 2 10 - 45z 釣り・投網マシーン 下位 ハリマグロ 1 30 - 50z 釣り・投網マシーン 下位 カジキマグロ 5 10 - 1000z 釣り(氷海) 下位 はじけイワシ 2 40 - 15z 釣り・投網マシーン 下位 カクサンデメキン 4 10 - 150z 釣り・投網マシーン 下位 ハレツアロワナ 4 10 - 45z 釣り・投網マシーン 下位 バクレツアロワナ 4 10 - 135z 釣り・投網マシーン 下位 大食いマグロ 4 10 - 13z 釣り・投網マシーン 下位 ランダムで以下のアイテム入手秘薬、ブーメラン、マカライト鉱石、鎧玉、化石骨、鋼のたまご ドス大食いマグロ 5 5 - 23z 釣り 下位 ランダムで以下のアイテム入手鬼人笛、硬化笛、黄金石の塊、雷光虫、銀のたまご、金のたまご、フエールピッケル 小金魚 4 99 - 500z 釣り・投網マシーン 下位 シンドイワシ 2 20 - 48z 釣り・投網マシーン 下位 古代魚 5 - 1500z 釣り(遺跡平原/氷海) 上位 イチノタチウオ 4 - 100z 報酬 下位 エビの小殻 4 - 150z 投網マシーン 下位 エビの尾扇 4 - 350z 投網マシーン 下位 虫素材 アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 虫の死骸 1 10 - 1z 採取・竜人問屋 下位 虫の死骸。 ボンバッタ 1 99 - 6z 虫あみ・竜人問屋 下位 ツチハチノコ 1 - 30z 採取 下位 不死虫 4 10 - 210z 虫あみ・竜人問屋 下位 にが虫 1 10 - 2z 虫あみ・竜人問屋 下位 光蟲 2 10 - 48z 虫あみ・竜人問屋 下位 雷光虫 4 99 - 150z 虫あみ・竜人問屋 下位 のりこねバッタ 4 99 - 120z 虫あみ 下位 キラビートル 4 - 200z 虫あみ 下位 ドスヘラクレス 4 - 540z 虫あみ 上位 超電雷光虫 4 99 - 350z 虫あみ(ジンオウガ)・報酬 下位 マレコガネ 6 - 1000z 虫あみ 上位 ドスツノアゲハ 4 - 60z 虫あみ(未知の樹海) 上位 オオクワアゲハ 4 - 220z ふらっとハンター 下位 虫餌素材 アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 力の虫餌・火 3 - 10z 採取 パワー+1 火属性+1/水属性-2 力の虫餌・火炎 5 - 30z 報酬(ギルドクエスト) パワー+1 火属性+2/水属性-3 力の上虫餌 4 - 20z 竜人問屋 パワー+2/スピード-1 火属性-1 力の上虫餌・火 5 - 30z 竜人問屋 パワー+2 火属性+1/スピード-3 体の虫餌・水 3 - 10z スタミナ+1 水属性+1/雷属性-2 体の虫餌・龍 3 - 10z スタミナ+1 龍属性+1/火属性-2 体の虫餌・破龍 5 - 30z スタミナ+1 龍属性+1/火属性-3 体の上虫餌 4 - 20z スタミナ+2/パワー-1 水属性-1 体の上虫餌・水 5 - 30z スタミナ+2 水属性+1/パワー-3 速の虫餌・流水 5 - 30z スピード+1 水属性+2/雷属性-3 速の虫餌・雷 3 - 10z スピード+1 雷属性+1/氷属性-2 速の虫餌・雷光 5 - 30z スピード+1 雷属性+2/氷属性-3 速の虫餌・氷 3 - 10z スピード+1 氷属性+1/龍属性-2 速の虫餌・氷結 5 - 30z スピード+1 氷属性+2/龍属性-3 速の上虫餌 4 - 20z スピード+2/スタミナ-1 雷属性-1 速の上虫餌・雷 5 - 30z スピード+2 雷属性+1/スタミナ-3 虫餌・火炎 4 - 20z 火属性+2/水属性-1 氷属性-1 虫餌・流水 4 - 20z 水属性+2/雷属性-1 龍属性-1 虫餌・雷光 4 - 20z 雷属性+2/スピード-1 氷属性-1 虫餌・氷結 4 - 20z 氷属性+2/スタミナ-1 龍属性-1 虫餌・破龍 4 - 20z 龍属性+2/パワー-1 火属性-1 骨素材 アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 カラ骨 2 - 3z 採取 下位 竜骨【小】 3 - 10z 下位 竜骨【中】 4 - 210z 下位 竜骨【大】 4 - 440z 下位 なぞの骨 1 - 1z 採取 下位 なぞの頭骨 4 - 120z 採取 下位 上竜骨 4 - 560z 報酬 下位 尖竜骨 6 - 660z 報酬 上位 堅竜骨 6 - 840z 報酬 上位 古龍骨 6 - 880z 上位 上質な鳥竜骨 5 - 210z 上位 獣骨 4 - 20z 下位 大きな骨 4 - 150z 下位 堅牢な骨 6 - 600z 上位 いにしえの龍骨 6 - 500z 採取 上位 精算アイテム アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 効果・備考 特産キノコ 2 20 - - 採取 40z、40pts 厳選キノコ 4 10 - - 採取 300z 40pts 熟成キノコ 3 - - 落し物(オルタロス:青) 50z、200pts 黄金魚 3 10 - - 釣り 500z、0pts 白金魚 5 10 - - 釣り(地底洞窟/原生林) 1500z、0pts ロイヤルカブト 2 - - 虫あみ(原生林) 80z、40pts 血石 - - 採掘(氷海) 60z、30pts 硫黄結晶 1 - - 採取 50z、20pts ガーグァのフン 2 - - 採取 0z、30pts 化石骨 2 - - 採取 60z、20pts 霞ヶ草 3 - - 採取(天空山) 100z、40pts ガマのナミダ 3 - - 両生種 落とし物 0z、?pts ガマの大粒ナミダ 5 - - 両生種 落とし物 0z、350pts 牙獣のナミダ 3 - - 牙獣種 落とし物 0z、150pts 兵隊のフェロモン 3 - - 甲虫種 落とし物 0z、220pts 女王のフェロモン 5 - - 甲虫種 落とし物 0z、400pts 竜のナミダ 3 - - ○竜種 落とし物 0z、250pts 小さなかけら 4 - - 山菜爺(灰水晶の原石) 0z、300pts ガーグァの卵 4 - - ガーグァ 落とし物 山菜爺→応急薬 ガーグァの金の卵 5 - - ガーグァ 落とし物 鑑定アイテム アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 効果・備考 さびた塊 - - 太古の塊 - - なぞのお守り - - 光るお守り - - 古びたお守り - - 歪んだお守り - - 傷ついた武器 - - 傷ついた防具 - - 歴戦の武器 - - 歴戦の防具 - - 栄光の武器 - - 栄光の防具 - - コイン・チケット・換金アイテム アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 闘技王のコイン 4 - 900z 報酬(闘技大会) 狩猟王のコイン 5 - 1300z 報酬(闘技大会) 牙獣のコイン 4 - 600z 報酬(闘技大会) 飛竜のコイン 4 - 1100z 報酬(闘技大会) 鳥竜のコイン 4 - 600z 報酬(闘技大会) 牙竜のコイン 6 - 1300z 報酬(闘技大会) 獣竜のコイン 6 - 1300z 報酬(闘技大会) 蟲のコイン 4 - 600z 報酬(闘技大会) ガマのコイン 6 - 1100z 報酬(闘技大会) お食事券 4 - 500z 食事 下位 食事が無料になり、食材がすべて新鮮な状態になる 高級お食事券 5 - 1000z 食事 下位 スタジオパス 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★3「USJ・火竜達の舞い」報酬 財宝Jチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★3「JUMP・新たなライバル!」報酬 50ベリーの手配書 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★3「OP・イャンクックを追え!」報酬 ケロンスター 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★3「ケロロ軍曹・スカウト大作戦」報酬 マガジンチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★3「ネギま!・闇の世界に忍ぶ影」報酬 武装への招待状 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★3「武装戦線・男たちの覚悟!」報酬 ファミ通チケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★2「ファミ通・突進と回転の脅威」報酬 古き大妖の牙 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★2「犬夜叉・大妖の牙を巡る狩猟」報酬 モンハン部入部届 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★2「モンハン部・ガブラス狩猟戦線」報酬 モンクロチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★1「ユニクロ・アイデアを求めて」報酬 スタジオGパス 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「USJ・蒼と金の熱き競演!」報酬 スタジオPパス 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「USJ・ザボアザギル3D」報酬 海賊Jチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★6「JUMP・黒雷に染まる銀世界」報酬 伝説Jの碇 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「JUMP・極小鎧竜大熱戦」報酬 伝説Jの海賊帽 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「JUMP・決戦、炎の王!!」報酬 億越えの手配書 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「OP・最強の宴」報酬 賞金首の手配書 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「OP・氷の国から来た牙獣」報酬 冥天の星くず 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「マガジン・鋼龍飛翔!」報酬 鈴蘭最強の証 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「クローズ・ヘッド達の激突!」報酬 地上最強の証明 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「範馬刃牙・地上最強の食卓」報酬 任侠立ちの画 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★6「範馬刃牙・男一代」報酬 ユニクロチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★6「ユニクロ・果てしなき挑戦」報酬 エンブレチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★4「ファミ通・ケチャワチャ包囲網」報酬 サンデーチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★4「サンデー・闇に巣食う者」報酬 エゾノーチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「銀の匙・卵の試食パーティ」報酬 コロコロチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★4「コロコロ・モンスターじゃい!」報酬 デンゲキチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「電撃・赤き飛竜の双雷」報酬 電撃Gチケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「電撃・閃烈なる狩人達」報酬 カプ本狩猟増刊号 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★4「カプ本・マスコット対決!」報酬 モンハン部認定証 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★4「モンハン部・赤組白組応援歌」報酬 トライフォース 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「ゼルダの伝説・力と知恵と勇気」報酬 女神の炎 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「ゼルダの伝説・決戦の猛炎覇竜」報酬 スーパーキノコ 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★4「マリオ・キノコ好きブラザーズ」報酬 豪山龍チケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 イベント★3「砂漠に鳴らせ、勝ちどきの銅鑼」報酬 蛇王龍チケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「邪王の怒りは天蓋を衝きて」報酬 金獅子チケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「金の仁王、並び立つ」報酬 黒蝕竜チケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★7「時代を翔ける龍」報酬 蛇と蛙チケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★5「大自然に響く狩猟讃歌」報酬 幻獣チケット 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 イベント★6「かくもめでたきキリンかな」報酬 勇気の証 4 - 0z 勇気の証G 5 - 0z 希望の証 6 - 0z 希望の証G 7 - 0z 旅団チケット 5 - 0z オトモチケット 5 - 0z ニャンターの証 5 - 0z 探求者の証 5 - 0z 肉球のスタンプ 5 - 0z 山菜組引換券 4 - 0z 山菜組引換券G 4 - 0z 鋼の山菜組引換券 4 - 0z 銀の山菜組引換券 4 - 0z 金の山菜組引換券 4 - 0z ギルドチケット 4 - 0z 報酬(イベントクエスト) 下位 ギルドチケットS 5 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 ギルドチケットG 6 - 0z 報酬(イベントクエスト) 上位 鋼のたまご 4 - 1000z 報酬・大食いマグロ 下位 銀のたまご 4 - 10000z 報酬・ドス大食いマグロ 下位 金のたまご 4 - 20000z 報酬・ドス大食いマグロ 下位 フエールピッケル 4 - 0z ドス大食いマグロ・採取(ナグリ村) 下位 調合素材 端材 アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 素朴な端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 粋な端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 丸鳥の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 青熊獣の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 奇猿狐の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 怪鳥の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 飛甲虫の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 大猪の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 草食竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 狗竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 影蜘蛛の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 彩鳥の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 化け鮫の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 白兎獣の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 鬼蛙の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 土砂竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 垂皮竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 赤甲獣の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 轟竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 眠狗竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 潜口竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 重甲虫の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 爆鎚竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 毒狗竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 角竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 雌火竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 ブヨブヨした端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 尾槌竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 雷狼竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 迅竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 火竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 炎戈竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 絞蛇竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 黒蝕竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 天廻龍の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 炎王龍の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 恐暴竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 覇竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 煌黒龍の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 鋼龍の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 崩竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 キリンの端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 毒怪竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 下位 金獅子の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 砕竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 氷牙竜の端材 4 - 10z モンニャン隊 上位 豪山龍の端材 6 - 10z モンニャン隊 下位 峯山龍の端材 6 - 10z モンニャン隊 上位 蛇王龍の端材 6 - 10z モンニャン隊 上位 水獣の端材 4 - 10z 投網マシーン 下位 水竜の端材 4 - 10z 投網マシーン 下位 海竜の端材 6 - 10z 投網マシーン 上位 書物 アイテム名称 レア 最大所持数 買値 売値 入手方法 入手可能時期 効果・備考 収納上手・技の書 4 - 3000z - 雑貨屋 アイテムBOXの収納量が1ページ(100マス)分、装備BOXとオトモBOXの収納量が2ページ(200マス)分増える 収納上手・力の書 5 - 5000z - 雑貨屋 同上 獣人種の書 1 - 100z - 雑貨屋 モンスターリストにアイルー、メラルーが記載される 甲虫種の書 2 - 100z - 雑貨屋 モンスターリストにオルタロス、クンチュウ、ブナハブラ、アルセルタスが記載される ネルスキュラの書 1 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにネルスキュラが記載される ゲネル・セルタスの書 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにゲネル・セルタスが記載される 魚竜種の書 1 - 100z - 雑貨屋 モンスターリストにデルクスが記載される 草食種の書【1巻】 1 - 100z - 雑貨屋 モンスターリストにケルビ、アプトノス、リノプロスが記載される 草食種の書【2巻】 1 - 100z - 雑貨屋 モンスターリストにズワロポス、ポポが記載される 鳥竜種の書【1巻】 1 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにガーグァ、ジャギィ、ジャギィノス、ドスジャギィ、ランポス、ドスランポス、ゲネポス、ドスゲネポス、イャンクック、ゲリョスが記載される 鳥竜種の書【2巻】 1 - 300z - 雑貨屋 モンスターリストにイーオス、ドスイーオス、イャンガルルガが記載される 鳥竜種の書【3巻】 2 - 300z - 雑貨屋 モンスターリストにイャンクック亜種、ゲリョス亜種が記載される 牙獣種の書【1巻】 1 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにケチャワチャ、コンガが記載される 牙獣種の書【2巻】 1 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにウルクスス、ババコンガが記載される 牙獣種の書【3巻】 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにババコンガ亜種が記載される ラージャンの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにラージャンが記載される テツカブラの書 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにテツカブラが記載される ザボアザギルの書 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにスクアギル、ザボアザギルが記載される 蛇竜種の書 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにガブラス、ガララアジャラが記載される ブラキディオスの書 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにブラキディオスが記載される イビルジョーの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにイビルジョーが記載される 飛竜種の書【1巻】 1 - 300z - 雑貨屋 モンスターリストにフルフル、バサルモス、リオレイアが記載される 飛竜種の書【2巻】 2 - 300z - 雑貨屋 モンスターリストにグラビモス、リオレウス、ティガレックスが記載される 飛竜種の書【3巻】 2 - 300z - 雑貨屋 モンスターリストにフルフル亜種、バサルモス亜種、リオレイア亜種が記載される 飛竜種の書【4巻】 2 - 300z - 雑貨屋 モンスターリストにグラビモス亜種、リオレウス亜種、ティガレックス亜種が記載される 飛竜種の書【5巻】 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにリオレイア希少種、リオレウス希少種が記載される 飛竜種の書【6巻】 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにティガレックス希少種が記載される ゴア・マガラの書 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにゴア・マガラが記載される アカムトルムの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにアカムトルムが記載される 牙竜種の書【1巻】 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにジンオウガが記載される 牙竜種の書【2巻】 2 - 200z - 雑貨屋 モンスターリストにジンオウガ亜種が記載される キリンの書 2 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにキリンが記載される キリン亜種の書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにキリン亜種が記載される シャガルマガラの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにシャガルマガラが記載される ダレン・モーランの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにダレン・モーランが記載される クシャルダオラの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにクシャルダオラが記載される テオ・テスカトルの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにテオ・テスカトルが記載される ダラ・アマデュラの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにダラ・アマデュラが記載される ミラボレアスの書 3 - 500z - 雑貨屋 モンスターリストにミラボレアスが記載される コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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闘技場 特徴 主に闘技大会のクエストで使用するマップだが、一部集会場上位クエストやイベントクエスト等でも使用される。 決戦場はマップ中央が平坦なエリアでそこから南北に向かって緩い上り坂になっているが、 北と南で傾斜の角度や段差の高さが若干違う。 禁足地などと同様にベースキャンプと決戦場しかなく、倒されてキャンプ送りにされるか、 モドリ玉を使用しない限りはベースキャンプに戻れない。 中央には可動式の柵があり、一部クエストでのみ有効になる。 東西4ヶ所にあるスイッチ(※印)を押す事で、南北のエリアを分断する事が可能(BCからは双方へ移動可能)。 柵は出現してから1分30秒で解除され、それから20秒経過すると再使用が可能となる。 ベースキャンプ オブジェ 種別 旅団 / 集会場下位 旅団 / 集会所上位 集会所G級 1.南東のオブジェ 採取 小タル爆弾 2回 2.中央付近、西寄りのオブジェ 採取 応急薬応急薬グレート 3回 3.中央付近のオブジェ 採取 生命の粉塵 2回 4.中央付近、北寄りのオブジェ 採取 携帯食料携帯砥石 3回 5.北西のオブジェ 採取 支給専用閃光玉 1回 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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斬れ味補正 怒り 爆弾技の威力 ネコ式火竜車の技について モーション値基本行動 怒りラッシュ ここ掘れニャンの技について ネコ爪乱舞の技について メガブーメランの技について 電転虫発射の技について 秒間のモーション値 オトモへの采配 ゲージの基礎とファナリス サポート優先の術の効果 サポートプラスの術&反撃サポートの術について ゲージの溜まる速度 ガードに関して 飯関連効果なし 効果あり 検証データなどのメモスペースです。 再検証・追試験時の参考などに利用してください。 データが纏まったら適切なページへ移行してください。 一部データは「モーション値・ダメージ」・「サポートゲージ」に移行しました。 斬れ味補正 264 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/04(金) 17 37 13.27 ID TLYj1cDa ちょっと斬れ味補正がどんなものか検証…ってほど正確に出したわけでもないんだけど リモセトス相手に近接攻撃84のネコで横振り(X)だけで倒せるギリギリまで削って、残りをキック 匠使えるレベルのネコが居なかったので、無属性で攻撃力が同じかつ斬れ味が1段階違いの武器で比較 エーデルネコロッドは爆発しないことを確認しながら グリルネコハンマー(80橙)横振り11+キック2 サージュネコブック(80黄)横振り8+キック3 ゲネポスネコ銃剣(56黄) 横振り11+キック2 エーデルネコロッド(56緑) 横振り9+キック3 だったので、少なくとも橙/黄/緑までは 多分4Gまでと大体同じなんじゃあないかなと 匠持ってれば武器1つで済むし、誰か青色以降の補正確認シテクレ 橙=物理ダメージ×0.75 黄=物理ダメージ×1.0 緑=物理ダメージ×1.05 青=物理ダメージ×1.20 白=物理ダメージ×1.32 紫=物理ダメージ×1.45 怒り 83 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 23 26.44 ID vO4vcg4G アシスト使って怒り条件調べたけど、これ予想以上に複雑だな 初回怒り条件は 戦闘開始から300秒経過 かつ 累積被ダメージ180以上 被弾後の起き上がり時orガードノックバック終了時に上の条件を満たしていれば怒り発動 発覚していてもR+Bによる潜行中は怒り発動タイマーが進まないため、潜行して時間を稼いでも怒りは誘発されない じゃあ攻撃や防御は怒り発動に影響しないの?ってなるけど、これがちょっと分からない どちらも累積被ダメージ条件を緩和して怒り発動に働くとは思うんだけど、攻撃では有意差が見られなかった 集☆3「闘技場の牙獣と牙獣」でドスファンゴを使って検証 戦闘開始後溜めなしブメを40回か80回当ててから300秒経過を待ち、その後被弾して怒り条件を調べた 攻撃は一部ガードしたものの、どちらも被ダメージ160程度で怒り発動 一方で、ガード、もしくは300秒からの経過時間は明らかに被ダメージ条件を緩和している 「【特別許可】紅兜狩猟依頼1」で紅兜を使って検証 戦闘開始から7分ほど逃げ回った後、紅兜の溜めアッパーをガードしたら合計100ほど削られて怒り発動 ガードノックバック中に怒り発動条件を満たしても、ガードが解けて自由に動けるようになるまでは怒り発動できない 同紅兜1で5連爪をガードし確認 1ドングリ(150ダメージ)+5連爪削り で怒り発動条件を満たしたはずが、そのまま削り殺された 2ドングリ後の補食ガードで怒り発動 とりあえず今日はここまで 後は任せたよ 86 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 34 59.96 ID WJ6R1sjp . 83 カウンター怒り咆哮で怒る時が多いから回数も関係してる説を提唱するニャ 90 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 45 09.70 ID pTge7YQh ぶっちゃけこの検証は成果なしにも等しいんだけれど、ただ300秒縛りは確実に存在する どれだけドスファンゴに突進されようと、逆にどれだけ攻撃しようとも発覚後300秒の間は絶対に怒り発動はしなかった 後は考えられる条件を片っ端から試すだけだね 86はクック相手についばみガードし続ければいいかな 91 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 19 46 06.65 ID pkztbxW8 . 83 俺も今ドスファンゴで試してきたけど、ダメージじゃなくて被弾回数がトリガーじゃないか? あるいは威力値の合計か。 とりあえずガード猫でゲージが9たまるまでガードしたけど、まずガードのみでは怒りが一切発動しなかった。 その後(タイムは5分針になっていた)累計5回ドスファンゴの攻撃を受けたところ激おこにゃんにゃん丸。 HPゲージは半分くらいしか減っていなかったので自然回復分とあわせてもダメージ160には到達していないはず 100 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 20 00 51.39 ID pkztbxW8 怒り発動強化をつけた状態でやってみたところ経過3分40秒(220秒)の時点で怒りの発動を確認。 300→220だとなんか中途半端だからたぶん210秒の時点で発動可能になってたんじゃないかと推測。 俺は時間経過+被弾(ノックバック?)回数説を提唱する。というか時間のかかるクエストじゃないと使えない上に 被ダメージが関係してたら有用性が薄れるからそうあってほしい 111 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/01(金) 20 18 30.69 ID pTge7YQh 怒り条件は被ダメージ+時間だと思うけどな 被弾回数だと、例えばクックの啄み4段ガードとナルガの尻尾ビターン4回ガードが同価値になるけどそんな調整ありえない . 93,96は時間経過で怒り条件を満たした上で、咆哮や怯みからの復帰が怒り突入トリガーとなったとすれば辻褄が合う 爆弾技の威力 241 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3c00-phJq)[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 21 17 12.75 ID aqS7utxi0 爆弾ダメージ カリスマ小タル 攻撃力99 20ダメージ 攻撃力100~116 21ダメージ 攻撃力117~133 22ダメージ 攻撃力134~149 23ダメージ 攻撃力150 24ダメージ 攻撃力100から50増加でダメージが3増加だから 威力は3/50=0.06 固定値は21-100*0.06=15 ボマー小タル 攻撃力97 21ダメージ 攻撃力98~111 22ダメージ 攻撃力112~124 23ダメージ 攻撃力125 24ダメージ 15+攻撃力*0.06*1.2になる 長くなるので残りは省略 計算式 固定値+近接攻撃力*威力/100*サポート傾向補正*爆弾強化補正 プチ 固定5 威力2 小 固定15 威力6 大 固定30 威力12 G 固定65 威力26 特大 固定110 威力44 サポート傾向補正 カリスマ1.0倍 ファイト0.9倍 ガード1.0倍 アシスト0.9倍 回復0.7倍 ボマー1.2倍 コレクト0.7倍 爆弾強化補正1.2倍 攻撃力100カリスマにおいてプチのダメージは 計算上5+100*2/100=7だが、浮動小数点誤差によって6ダメージになる + 今までの検証 322 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/03(木) 00 03 17.96 ID G7uaTset ブーメラン全盛だが俺はボマーでいくぜ! と言う事で検証と言うにはお粗末だけどちょっと調べてきた。スレ流し読みだから既出だったらゴメン 的は古代林の採集ツアーの首長竜のデカイやつ。猫はボマーのレベル5、武器はユクモ木刀 で、結果はブーメラン14発、プチタル11発、小タル4発、でそれぞれ死亡 爆弾に補正のあるボマー、かつ武器と猫が弱い点を考えるにプチタルはブーメランと似たような威力っぽい モーションも似たようなもんだけど二連射できるブーメランに比べると手数には劣る 小タルは最低でもプチタルの2.5倍以上の威力がある。でもモーションが長くて隙が大きい 射程はプチタルも小タルも同じだけど小タルのほうが弾道が高いから大物には当てやすそう ちなみにサポートゲージはザコにいくら爆弾当てても全く増えなかった 今はこんなだけど肉質が糞になる後半にはきっとボマーが輝くと信じてるぜ! 749 :へたニャン@転載は禁止:2015/12/20(日) 22 58 51.65 ID ynw1IDVW 度々スレ汚し失礼します リプノ(58)相手に猫爆弾補正の検証『もどき』結果まとめです ファイト・コレクト・サポート・回復は追加ダメージの倍率低め、もしくは1基準値がマイナスされる 追加ダメージは接近攻撃力参照。また5基準値が攻撃力と関係なくあると思われます。 追加ダメージはタルの種類によって倍率が変わります。 爆弾強化の倍率は固定ダメージに1.2倍されるようです。 プチタル 追加倍率半分 固定ダメージ5?(固定ダメージ5扱い。爆弾強化で切り上げで6になる) 小タル 打ち上げ 追加倍率標準 固定ダメージ20 大タル爆弾 追加倍率2倍 固定ダメージ40 以降未検証 大タルの追加ダメージはもしかしたら1.5倍程度かもしれません。 ゲージ1とはいえ何度も試すのに疲れて曖昧になってしまいました。 また爆破属性も多少ダメージに乗るようです。 まだプチと小しかためしていませんが、爆破属性での追加ダメージに差がありました。 なので(爆弾基本攻撃力×爆弾術)+(爆破属性補正×爆弾倍率)+(追加ダメージ×爆弾倍率)が計算式だと思われます。 肝心の追加ダメージの計算式はまだわかっていません。 70~80だと+1で追加ダメージ6 220~259辺りが+10ダメージ程度 猫のシャウトとキックが思いの他当てづらく心が途中で折れてしまいました。 こんな半端な『もどき』検証ですが何かの役に立てば幸いです。 580 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 19 39 27.42 ID lhw4hBKm 誰も特大樽爆弾の威力調べてくれないので調べたぞ。間違ってたら指摘してくれ 前提:上位リモセトスHP160 上位ズワロポスHP180 検証方法:カリスマLv20猫で特大樽爆弾をぶつける。その際の近接攻撃力を変化させる。 リモセトスの場合 近接攻撃力107 特大1発+殴り1発で死亡 近接攻撃力117 即死 ズワロポスの場合 近接攻撃力107 特大1発+殴り2発で死亡 近接攻撃力247 即死 近接攻撃力165 即死 近接攻撃力130 特大1発+キックボタン2発で死亡 近接攻撃力135 即死 結論:[基礎威力45前後+近接攻撃力]の固定ダメージを与える 大樽Gのほうはどうせボマー固定だしだるいので調べていない。過去の情報によるとボマーはこのダメージに補正がかかってさらに爆弾強化スキルをプラスできるみたいだが ネコ式火竜車の技について 625 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3900-yDqN)[sage] 投稿日:2016/02/01(月) 20 02 09.96 ID hXttS5jL0 火竜車 カリスマ 近100遠97 13ダメージ 近107遠124 13ダメージ 近125遠91 14ダメージ 近接攻撃力依存 近~93 12ダメージ 近94~124 13ダメージ 近125~156 14ダメージ 近157~ 15ダメージ 爆弾の計算式:固定+近接攻撃力*威力*補正 固定10、威力2、補正1.6倍で一致 アシスト 近100 12ダメージ 10+100*0.02*0.9*1.6=12.88 近104 12ダメージ 10+104*0.02*0.9*1.6=12.9952 近105 13ダメージ 10+105*0.02*0.9*1.6=13.024 傾向毎の補正あり(補正値は爆弾と同じ) カリスマ+爆弾強化 近105 14ダメージ 10+105*0.02*1.2*1.6=14.032 爆弾強化は効果あり カリスマ+ネコ砲術 近96 14ダメージ 近111 14ダメージ 近112 15ダメージ 近120 15ダメージ 近124 15ダメージ ネコ砲術1.4倍 火竜車突進 近100斬れ味黄切断 リノプロス頭に3ダメージ 打撃だと4ダメージ 肉質の影響を受け、斬打は武器依存 近127斬れ味緑切断 上位ズワロポス頭に9ダメージ モーション値10 近127火10斬れ味緑切断 上位ズワロポス頭に9ダメージ 属性無効 まとめると 砲撃:爆弾攻撃 固定10、威力2、補正1.6倍、ネコ砲術で更に1.4倍 突進:近接攻撃 モーション値10、斬打は武器依存 + 今までの検証 72 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/05(火) 02 37 44.29 ID VkrH0JEM 火竜車検証やります みんなごめん アシスト/切/近65/遠60/切れ味黄 ブルファンゴ(HP58/初回怯み値45/切打弾100) 5発で怯み、6発で撃破 2発+13キックで怯み、+6キックで撃破 →10ダメージ/発、怯み値補正なし アシスト/打/近109/遠83/切れ味緑 4発で怯み、5発で撃破 4発+4キックで撃破 →13ダメージ/発 これらより遠隔攻撃力依存のモーション値16の攻撃だと予想できる 切れ味補正や、肉質無視できるかは不明 やっぱり5ゲージ技はすごいや! 742 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/05(土) 00 09 01.63 ID GRdanOIY 火竜車の仕様がダルすぎるからザックリと威力テスト 村☆5ゲリョスな季節のモス LV15アシスト爆弾強化 近接93 ブメ113 ナルガネコ手裏剣 火竜車砲撃5発で死亡 ブーメラン5発で死亡 同ステ爆弾強化無しでも変わらず LV15アシスト爆弾強化 近接81 ブメ76 ボーンネコピック 火竜車の砲撃6発で死亡 ブーメラン7発で死亡 同ステ爆弾強化無しでも変わらず 威力はおそらくステータス依存 砲撃一発あたりの検証じゃないから爆弾強化が乗ってるのかは不明 乗ってたとしても火竜車の為だけにコスト3と伝授枠割くなら他積んだ方が… 802 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/17(日) 09 28 51.79 ID G/dUDbUX アフィリエイトブログへの転載厳禁で火竜車追加検証 アシスト/切/近79遠99/会心15%/緑 1.ヤオザミ(HP58) 3砲撃+11キック or 5砲撃 →12ダメージ/発 2.リノプロス(HP58) 4砲撃+5キック →12ダメージ/発 肉質無視なのは確定として、威力計算式が謎 wikiのアシスト火竜車検証と比較すると、近接・遠隔攻撃力の両依存の可能性が高い 遠隔依存のモーション値16のほうが救いがあったな ここからは完全に蛇足 数学苦手だから許して アシストのダメージ計算式を (固定値+攻撃合計/補正値) 、小数点以下切り捨てだと仮定する 攻撃合計125で10ダメージ、攻撃合計192で13ダメージなので、計算式は (2.54+攻撃合計/16.75)~(7.27+攻撃合計/33.5) の範囲内にあることが分かる さらに、固定値・補正値が自然数だと予想して補正値の幅を算出する 攻撃合計/(ダメージ-固定値+1)<補正値≦攻撃合計/(ダメージ-固定値) であり、攻撃合計178のとき12ダメージだった事を加味して算出すると (固定値/補正値)=(4/20)、(5/23~24)、(6/26~27)、(7/32) の6通りまでには絞られる あとちょいで分かりそう モーション値 基本行動 898 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/06(日) 19 12 54.71 ID mYdTcRE+ 村★2リノプロスHP58 頭斬30打40水45雷45氷45 胴斬75打80水50雷50氷50 に対してのダメージからモーション値を算出 過去作での計算式 物理ダメージ=攻撃力*モーション値/100*斬れ味*会心*肉質 属性ダメージ=属性値*斬れ味*肉質 キック 2ダメージ シャドウ 1ダメージ 近接攻撃 横振り 10 踏み込み振り 14 回転振り 14 叩きつけ 16 昇り振り上げ 18 ネコ大車輪 12*n ブーメラン連撃 26 飛び込み突き 20 まっしぐら 20*n 遠隔攻撃 ブーメラン 8 溜め 9 貫通 10+3*n 貫通溜め 11+3*n 巨大 12 巨大溜め 14 巨大貫通 15+4*n 巨大貫通溜め 18+4*n ブーメラン連撃 8 巨大連撃 12 貫通連撃 8*n 属性補正(おおよその値) 貫通1ヒット目 1.5倍 貫通2ヒット以降 0.5倍 貫通関連は誤差があるかも 怒りラッシュ 123 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/03(日) 23 31 24.37 ID dWbVzzCF さらっと怒り検証 方法は前スレ943 近接46 打撃/切れ味黄 怒りラッシュ 3ダメージ 近接100 切断/切れ味緑 怒りラッシュ 7ダメージ (メラルー/HP19/切75 5ダメージ) 怒りフィニッシュ 1、2、4段目 47~48ダメージ これらよりモーション値が分かる 怒りラッシュ モーション値7 怒りフィニッシュ(1、2、4段目合計) モーション値45~46 怒りフィニッシュのモーション値が厄介だなー ブルファンゴじゃ全段耐えられないかも つか3段目がなかなか当たらない ここ掘れニャンの技について 743 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/23(水) 12 07 25.13 ID LKxb11uK 下位リノプロス、キック29回で死亡 コレクトLv31、背水、猛ガララ、護符爪持ち 近接223、遠隔217 参考 溜めなしブメ+21(8/29) しこドン+16(13/29) 掘れにゃん ↓頭で統一した 岩大+22 岩小+25 角+24 爆弾+10 ピッケル+19 鉄球+19(1発でスタンした) 骨大+18 骨小+26 クンチュウ岩+20 ブメ+25 しこ+16 骨とピッケルが斬属性っぽいしわけわかんねぇなこれ 難しいことは考えずに実戦で掘り返してこよ ネコ爪乱舞の技について 342 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 13 49 55.24 ID lhw4hBKm カリスマ近93遠88で上位リモセトスに爪乱舞してきた 結果 ・叩きつけ(R+X)を15発で死亡 ・乱舞1回と叩きつけ7発で死亡 叩きつけがモーション値16、死ぬまでに与えたモーション値が224~240 よって乱舞1回のモーション値が112~128の範囲になるので約120くらいじゃない? 与えるモーション値で見るとまっしぐら6ヒットと変わらないが、動けるまっしぐらか定点の爪乱舞かといったところだろうか。 399 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 15 11 40.29 ID 2DZqhbuW 爪乱舞の検証疲れたからこれで最後 斬攻101緑ゲージでリノプロス胴に乱舞最終段だけ当てたら追加14キックで倒れた よって最終段のモーション値は38~40 339 :名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3900-yDqN):2016/01/31(日) 12 40 34.74 ID +ajOhvJp0 ネコ爪乱舞 最初の5ヒット 村★4リノプロスHP69、部位耐久値31 近接127斬れ味緑 胴に対して 先に57ダメージで1撃 先に56ダメージで2撃 先に45ダメージで2撃 先に44ダメージで3撃 先に33ダメージで3撃 先に32ダメージで4撃 先に21ダメージで4撃 先に20ダメージで5撃 先に9ダメージで5撃 先に8ダメージで6撃 モーション値12*5 フィニッシュ 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接127斬れ味緑 頭にフィニッシュのみ 37ダメージで怯み、122ダメージで討伐 モーション値40 連続引っ掻き 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接127斬れ味緑 頭に全ヒット 17ダメージでダウン、27ダメージで討伐 最初の5ヒットは11*5ダメ、フィニッシュは38ダメ よって連続引っ掻きは40ダメージ 一時停止連打で15前後ヒットしていると確認 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接72斬れ味黄 頭に全ヒット 15ダメージで怯み、100ダメージで討伐 最初の5ヒットは5*5ダメ、フィニッシュは19ダメ よって連続引っ掻きは16ダメージ=16ヒット 340 :名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 3900-yDqN):2016/01/31(日) 12 41 02.64 ID +ajOhvJp0 集★4ズワロポスHP160、防御率95、部位耐久値75 近接92斬れ味黄 頭に全ヒット 76ダメージで討伐 最初の5ヒットは7*5ダメ、フィニッシュは25ダメ よって連続引っ掻きは24ダメージ モーション値5*8+n*8になる 近接127斬れ味緑で40ダメージだから (40-4*8)/8=1 モーション値2以下 一時停止しながら確認すると5ヒット目で怯み 11*5+4*5=75だから 前半の8ヒットがモーション値5 連続引っ掻き後半 集★6ズワロポスHP208、防御率95 近接167斬れ味青 頭に全ヒット 最初の5ヒットは17*5ダメ、連続引っ掻き前半は6*8、フィニッシュは57ダメ 2ダメージで討伐 モーション値2*8 まとめると 12*5+5*8+2*8+40 メガブーメランの技について 480 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 17 12 51.32 ID lhw4hBKm 460はリノプロスじゃなくてアプトノスでしたわ・・・遺跡平原にいる生肉のほう 爪護符を持たせてちょっと攻撃力を上げて上位古代林リモセトスで追加検証 ネコ道 遠73 結果 ・ブーメラン50発で死亡 ・少し離れてメガブーメラン1回+ブーメラン20発(メガのエフェクトが消えたことを確認) ・至近距離メガブーメラン1回+ブーメラン16発(恐らく全ヒットしてない) メガブーメランは攻撃の判定が[至近距離の回転]+[ブーメラン]の2つあるみたい。 近距離回転中の攻撃は8ヒットしてたがモーション値は不明 ブーメランのほうはヒット数が不明だが最大でモーション値240とみた 乱舞と比較するとだいぶ強いが、時間がかかることと必ず弱点以外の場所にもヒットしてしまうので有用かはわからん しかしオトモに使わせる分に強いのは間違いない 電転虫発射の技について 【MHX】ニャンタースレ31匹目【アイルー】 [無断転載禁止]©2ch.net http //hope.2ch.net/test/read.cgi/hunter/1451628143/ ID noSem5deさんの検証結果より 電転虫は遠隔依存の切れ味補正を受ける 電転虫は相手の打撃肉質参照(こちらの武器属性によらず) 直撃ダメージ モーション値20 持続ダメージ モーション値12 部位破壊(怯み)値への補正はモーション値の4倍 秒間のモーション値 452 名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 2015/12/12(土) 16 18 54.68 ID sFdiDGdo [1/3] ブーメランのDPSについてちょいと比較してみた 約10秒の間に下記のそれぞれの行動でダメージを与えると仮定して かかった時間を計測(試行回数は各3回) 1.AA×5 2.溜AA×4 3.AAA→回避→溜AAA→回避→溜AAA ※二回目以降に溜めてるのは方向転換を想定 結果 1.約11.26秒 (11.11秒、11.44秒、11.25秒) 2.約10.00秒 (09.94秒、10.03秒、10.04秒) 3.約10.75秒 (10.90秒、10.73秒、10.63秒) 近接・遠隔の攻撃力が同じで貫通・巨大ブメ(最大3ヒット)だとすると それぞれのダメージ総量が 1.230:(15+4×2)×2×5 2.208:(18+4×2)×2×4 3.300:((15+4×2)×2+26+8×3)+((18+4×2)×2+26+8×3)+((18+4×2)×2+26+8×3) なので、それぞれのDPSは 1.約20.43 2.約20.80 3.約27.91 この結果だけ見ると、攻撃全部当てれるなら定点もAAAの方が良いかも。 貫通ブメって最大3ヒットであってるよね・・・? 2/4修正 1.ダメージ:240 DPS:21.31 2.ダメージ:208 DPS:20.80 3.ダメージ:338 DPS:31.44 投擲術 1.ダメージ:250 DPS:22.20 2.ダメージ:240 DPS:24.00 3.ダメージ:356 DPS:33.12 オトモへの采配 ニャンターに効果あるか検証してきた 結果、集会所とクエスト開始ともにステータス変化なし 自分のオトモはスキル発動と同時にステータスで上昇を確認できた 結果、ニャンターや他人のオトモへの効果はなし ゲージの基礎とファナリス 880 :名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 6975-MKVc):2016/03/02(水) 18 38 13.88 ID KhwopF7e0 サポートゲージは100蓄積で1ゲージ 非戦闘時の自然回復は4秒毎に行われている カリスマ 0→1:200s、ファナリスあり400s ファイト 0→1:400s、ファナリスあり400s 回復 0→1:100s 1→2:136s 2→3:196s 3→4:200s 0→1は4秒毎に4蓄積 1→2は4秒毎に3蓄積 以降は4秒毎に2蓄積 2→3は1→2で102蓄積しているから他より4秒早い 自然回復量 カリスマ、アシスト:0→1は2、以降は1 ファイト、ガード、ボマー:1 回復、コレクト:0→1は4、1→2は3、以降は2 攻撃による蓄積値の基本値は鈍器本から 踏み込み振り:8 横振り:5 回転振り:5 ブーメラン:6 ブーメラン連撃:12 飛び込み突き:16 叩き付け:6 昇り振り上げ:10 ネコ大車輪:8 怒りラッシュ:5 怒りラッシュ連打:5 怒りラッシュフィニッシュ:12 怒りラッシュキャンセル:10 ジャンプ振り:24 ファナリスの補正値 アシスト0→1における近接の蓄積値は1.0倍 自然回復は4秒毎に1になる 踏み込み振り:7 昇り振り上げ:9 カリスマ0→1における近接の蓄積値は0.9倍 自然回復は4秒毎に1になる 踏み込み振り:6 横振り:4 蓄積値=基本値×サポート傾向補正×ファナリス ファナリスは0.9倍 サポート優先の術の効果 アシストとファイト猫にサポート優先付けてゲージ回収効率の違いを測ってみた 分った事 サポート優先をつけるとゲージの溜まり方がだいたい15%位上昇 サポート優先付けてもBC棒立ちで1ゲージたまる時間は変化無し ついでに分った事 1~2ゲージは必要攻撃数が少ないが3ゲージより先は溜めるのに必要な攻撃回数が多い ファイト猫にサポート優先付けても通常アシスト猫のブーメランに及ばず 実験方法 ボーンネコピック付けて上位原生林のズワロボロスの頭を狙ってゲージが溜まるのに何回攻撃が必要か数える 通常攻撃とカス当たり(ヒットエフェクトが小さい)で溜まり方に差がある様子。なるべく頭狙って通常攻撃を当てるよう努力する。 時間経過の誤差もあるので以下の回数は参考程度 傾向 サポート優先 方法 1 2 3 4 5 6 アシスト 無し ブメ 11 14 20 20 24 25 アシスト あり ブメ 10 11 17 19 20 19 ファィト 無し ブメ 19 24 37 37 37 35 ファィト あり ブメ 17 22 24 29 35 35 ファィト 無し 近接 14 19 25 31 32 33 ファィト あり 近接 15 17 20 30 31 28 756 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/27(日) 23 38 55.47 ID YmzKE7Ja サポート優先よくわからんな アシスト非戦闘 踏み込み:0.08⇒0.09 ブーメラン:0.07⇒0.09 回復非戦闘 踏み込み:0.07⇒0.08 ブーメラン:0.01⇒0.01 サポートプラスの術&反撃サポートの術について 468 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/08(火) 16 14 52.54 ID v46l6MJK オトモのサポートプラスの効果([[サポート技]]の行動間隔短縮)を軽く検証してきた 使用オトモ 回復タイプレベル16 解毒・消臭笛(古代林のベースキャンプで毒テングダケを使用して検証) サポートプラスなし 初回発動60秒・再使用クールタイム110秒・再抽選間隔20秒 サポートプラスあり 初回発動48秒・再使用クールタイム106秒・再抽選間隔16秒 テンション4の時、反撃サポートなしでも必ず発動した(試行回数40回ほど) テンション2~3の時、反撃サポートなしでは発動しないことがある テンション1の時、反撃サポートありでも発動しないことがある 真・回復笛(古代林のエリア1で防具なしで大タル爆弾と小タル爆弾を一つずつ使い検証) サポートプラスなし 初回発動180秒・再使用クールタイム310秒・再抽選間隔20秒 サポートプラスあり 初回発動144秒・再使用クールタイム286秒・再抽選間隔16秒 テンション4で反撃サポートをつけていても発動しないことが多々ある オトモのサポートプラスの効果は 「初めて発動できるようになるまでの時間を二割短縮」 「一度発動してから再発動できるようになるまでの時間を(?割)短縮」 「条件を満たしていて発動抽選に漏れた時、再抽選までの間隔を二割(20秒→16秒)短縮」 の三つみたい 二つ目の効果については、解毒笛と真回復笛の間に相関性が見られなかったのでよくわからない 反撃サポート上昇の効果(サポート技発動率アップ)は試行回数がものを言いそうなのと、 うちはまだテンション5が開放されていないので今はちょっと諦める つまり反サポは罠みたいな高コスト技以外は効果薄いってことだな! 354 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/04(月) 10 41 57.51 ID r/JO3kFO [3/17] 検証も広告クリックの仕方よくわかんないニャ~ 村タマミツネ。マップにファンゴつき ニャンターはアシのブメ猫でブーメラン投げ投げ、ほどよく被弾 オトモはファイトlv43ニャ 憤怒、貫通、巨大、回復、落とし穴、薬草、超音波 スキルはサポ以外はブメ上手、減気、遠隔 反サポ 一分五十秒で貫通 二分四十秒で超音波 三分十秒で巨大貫通 五分で薬草か回復(咆哮中断) 六分で憤怒の術直後に巨大貫通、回復笛と立て続けに 直後討伐、ついでに薬草 サポプラ 二分半で超音波 四分半で巨大ブメ 四分五十秒で貫通ブメ 五分で薬草 五分半で討伐 念のためサポプラもう一本 一分半で超音波 二分十秒で巨大貫通 二分半で回復笛 四分半でまた貫通、貫通貫通三回くらい騒いでた 五分すぎで憤怒の術 六分頃に薬草笛、ついでに討伐 チャット無しで巨大貫通使ってる節があるし、発動時に発言するわけでもないので おそらく個人の好みニャ 個人的に反サポのほうがほしいタイミングで罠おいてくれるニャ ゲージの溜まる速度 非戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 200 400 400 400 400 400 400 ファィト 400 400 400 400 400 400 400 ガード 400 400 400 400 400 400 400 アシスト 200 400 400 400 400 400 400 回復 100 135 200 200 200 200 200 ボマー 400 400 400 400 400 400 400 コレクト 100 135 200 200 200 200 200 戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 200 400 400 400 400 400 400 ファィト 400 400 400 400 400 400 400 ガード 200 400 400 400 400 400 400 アシスト 125 200 400 400 400 400 400 回復 90 100 130 200 200 200 200 ボマー 135 200 400 400 400 400 400 コレクト 200 400 400 400 400 400 400 1秒当たりのゲージの増加量 非戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ファィト 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ガード 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 アシスト 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 回復 0.01 0.007407 0.005 0.005 0.005 0.005 0.005 ボマー 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 コレクト 0.01 0.007407 0.005 0.005 0.005 0.005 0.005 戦闘中 サポート傾向 1 2 3 4 5 6 7 カリスマ 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ファィト 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 ガード 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 アシスト 0.008 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 回復 0.0111111 0.01 0.0076923 0.005 0.005 0.005 0.005 ボマー 0.0074074 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 コレクト 0.005 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 0.0025 踏込切りorブーメラン1回あたりに何ゲージ増加するか 非戦闘中に該当 検証対象はアプトノス(0⇒1) 近接 ブーメラン 連撃 採取 カリスマ 0.07 0.03 0.05 ファイト 0.07 0.04 0.13 0.02 ガード 0.07 0.01 0.02 アシスト 0.08 0.07 0.16 0.06 回復 0.07 0.01 0.08 ボマー 0.07 0.04 0.02 コレクト 0.07 0.07 0.10 アクション名 カリスマ ファイト ガード アシスト 回復 ボマー コレクト 踏み込み振り 0.07 0.07 0.07 0.08 0.07 0.07 0.07 横振り 回転振り 0.04 0.05 叩きつけ 0.05 0.06 昇り振り上げ 0.09 0.1 ネコ大車輪 0.038 0.048 ブーメラン連撃 0.55+0.075 0.07+0.09 飛び込み突き ブーメラン(1段目) 0.03 0.04 0.01 0.07 0.01 0.04 0.07 溜めブーメラン(1段目) ブーメラン(2段目) 溜めブーメラン(2段目) 怒りラッシュ 怒りラッシュ(連打) 怒りラッシュフィニッシュ 戦闘中に該当 検証対象はドスファンゴ(1⇒2) ガードは突進を対象 近接 ブーメラン ガード 連撃 カリスマ 0.05125 0.03 0.1425 ファイト 0.06 0.04 0.05 0.12 ガード 0.05125 0.02125 0.2425 アシスト 0.0525 0.07 0.12 0.11 回復 0.04 0.04 0.16 ボマー 0.0525 0.04 0.055 コレクト 0.04 0.06125 0.1 342 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/26(土) 07 06 21.38 ID D+Tf8lIG ニャ 旦那さんがニャンターにテンションは関係ないから 超休憩せずに検証して来いっていうニャ 検証内容:昨日のドスファンゴ検証をアカムトルムの頭と腕で実行(回復ブメのみ) 検証結果:モンスターの危険度や肉質はゲージの増加量に影響を与えない ドスファンゴよりアカムトルムの方が楽だった… そして回復、やっぱゲージ溜まるのはやいな 350 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2015/12/26(土) 07 37 28.51 ID D+Tf8lIG 追加検証 小型モンスター相手にゲージ回復量を検証 時間回復量が変わらないファイトLV20で8踏み込みで検証 0⇒1(通常):0.07ゲージ 0⇒1(怒り):0.07ゲージ 3⇒4(通常):0.03ゲージ 後半になるとゲージ回復量が半分以下になるというひどい仕様だった… しかも怒り時変化なしかい… ファイト 非戦闘中 踏み込み振り:0.07 回転振り:0.04 叩き付け:0.05 昇り振り上げ:0.09 ネコ大車輪:1Hitあたり0.038 フルHit0.19 アシスト 非戦闘中 踏み込み振り:0.08 回転振り:0.05 叩き付け:0.06 昇り振り上げ:0.1 ネコ大車輪:1Hitあたり0.048 フルHit0.24 全ての行動でファイトのゲージ蓄積量はアシスト-0.01であった この事からゲージ回復量は 各行動の基礎値にサポート傾向毎の固定値を加えたものと予想される 975 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/04(月) 23 45 14.90 ID aGUg7c4I ニャンスレ32匹目754の検証を一部してきたぞ 対象はダッシュ攻撃(↑+X)とガード(R) BOSS戦闘中の各行動におけるゲージの溜まり易さ 検証方法 オトモ無し、飯無し、爪護符無し、テンションMAX オフライン集会所☆3闘技場の牙獣と牙獣 クエスト開始後接敵状態(発見マーク付き)となり1ゲージ溜まるのを待つ (この時ガード行動をするとゲージが溜まり易い事に気付いたのでガードも計測した) 1ゲージ溜まったらまっしぐらで1ゲージ消費し、時間計測開始 計測開始後各行動を数回実行 再度1ゲージ溜まった時点で計測終了 結果 ダッシュ攻撃(↑+X) サポート傾向 (↑+X)回数 1ゲージ獲得秒数 1行動の比重 カリスマ 8 71 0.081 ファイト 8 131 0.084 ガード 8 85 0.072 アシスト 8 56 0.069 回復 8 43 0.065 ボマー 8 55 0.074 コレクト 8 103 0.061 ガード(R) サポート傾向 (R)回数 1ゲージ獲得秒数 1行動の比重 カリスマ 4 62 0.173 ファイト 4 282 0.074 ガード 2 75 0.313 アシスト 4 70 0.110 回復 3 44 0.170 ボマー 4 110 0.046 コレクト 4 122 0.098 ガードに関して 441 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/10(日) 07 51 07.32 ID wlJmfTL0 隻眼10でガード猫の反撃サポとかのガバガバ検証してきたニャ 転◆反撃サポート 仰け反り大の攻撃の削りに対してなら効果がある模様。コスパに見合っているかは不明。 載◆サポート優先 0~1のゲージ回収をガードで行ってみた所、隻眼の突進二連嘴刺し一回で1ゲージ溜められた。ガードの元々の回収量が多いため、効果も目に見えてデカイ。 禁◆ガード性能の重複 散々言われていたけど一応確認。隻眼に対してだと ガード猫+ガード大の場合で仰け反り大なのは構え突進とその場二連嘴刺しの2パターンを確認。 ガード小も付けて仰け反りが緩和されるか確認したが、結果変わらず。 他のモンスターでどうなるかは不明。 止◆おまけ 挑発の技は挑発中に攻撃を受けても自動でガードするが、殆どの場合その時の仰け反りを小にする模様。 ただし隻眼の構え突進を挑発でうけたら何故か削りを食らって死んだのでなんかよくわからない。 あと仰け反り具合か、それぞれの技に対してのゲージ回収設定値かはわからないけどどの技をガードしても一律のゲージ回収ではないっぽいニャ。 仰け反り小の咆哮と仰け反り大の攻撃だと後者の方が回収量が多くて、サポート優先だとそれがわかりやすい。 ただし大は削りをもらうので何とも言えないニャ。 455 :名も無きハンターHR774@転載は禁止:2016/01/14(木) 20 50 05.89 ID 5SQ5NBLF ニャンターwikiのガード猫育成項目にある、挑発の技効果を軽く確かめてみた。 確かにオートガードは発動する。 背後からの攻撃にも反応する、正面をむいたままガードを行う。 ガード強化の術無しで顎の睡眠ガスをガードしたのを確認。 怒り発動関係についてはまだ確かめていない。 643 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 63a5-SNtB):2016/03/19(土) 11 34 21.12 ID k0I6E/ES0 ガードネコ ガード性能大あり 獰猛銀火竜のほぼすべての攻撃削りなし ガード性能なし 獰猛銀火竜のほぼすべての攻撃削りあり 結論: ニャンターのガード性能はハンターのものと同じ (軽減条件等が同じかは不明) 646 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ dfca-t9k0):2016/03/19(土) 11 40 28.14 ID O5ER12Fx0 獰猛金 ガ強の有無では削りダメ変わらず あんま意味ないな まあ今まで通りガ性大つけて仰け反り軽減させるのが一番だね 大つけても貫通する攻撃には意味ないけど 650 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 63a5-SNtB):2016/03/19(土) 11 54 26.69 ID k0I6E/ES0 そういえば以前ガ性は重複しないってあったけど 獰猛銀の回転しっぽ カリスマガ性大:削りあり 大小:削りなし だったので重複はあり 獰猛銀はガードネコ・ガ性大or小で突進以外削りなし 突進の削りダメージは大小で変化なし おそらくガード性能自体に上限があり ガードネコ+ガ性小で上限に達する(or上限に近い) のではないかと思われる 複数行動で検証してないので要検証 651 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ dfca-t9k0):2016/03/19(土) 11 56 23.60 ID O5ER12Fx0 ガード猫でもガ性大は必要だぞ 獰猛金の回転尻尾は小だと削りダメ有、大だと無し 656 :名も無きハンターHR774@無断転載は禁止 (ワッチョイ 63a5-SNtB):2016/03/19(土) 12 14 23.82 ID k0I6E/ES0 . 651 となると考えられるのは モンスターの一部の大技がガードネコ+ガード性能小+大で 削るように設定されてる ガードネコ・ガード性能小・大のうち重複するのは2つまで のどちらかということかな 飯関連 効果なし 基本的に色が潰れて表示されてるものは効果なし 効果あり ネコの医療術ただし、増加量は1.1倍なので微々たるもの ネコの投擲術こやし玉等の投擲飛距離が上がる ブーメランのモーション値が1.1倍になる。(小数点以下切り捨て)ただし、ダメージ計算の端数切捨てで通常ブーメラン1回目は投擲術のみでのダメージ上昇が見込めない。 966 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 30 05.70 ID x9ZIg6J4 いつも通りブルファンゴ(HP58/切打弾100)で検証 2ブメ+18キック 1投11ダメージ →遠138/切れ味緑なので 138×1.05×8%×100%=11.59 2溜ブメ+16キック 1投13ダメージ →遠138/切れ味緑なので 138×1.05×9%×100%=13.04 モーション値はブメ8/溜ブメ9で合っているようなので、投擲術発動下で検証 投擲術補正をn%とする 4ブメ+7キック 1投11ダメージ →100%≦n%<103% 4溜ブメ+1キック 1投14ダメージ →14≦138×1.05×9%×100%×n%<15 →107%<n%≦115% 護符と食事効果で遠隔攻撃力を147にしてから再度投擲術発動下で検証 4ブメ+5キック 1投12ダメージ →12≦147×1.05×8%×100%×n%<13 →100%≦n%<105% 2溜ブメ+14キック 1投15ダメージ →15≦147×1.05×9%×100%×n%<16 →107%<n%≦115% 検証の意味がないので遠隔攻撃力144に再調整 4ブメ+5キック 1投12ダメージ 2溜ブメ+2ブメ+2キック 1投15ダメージ →15≦144×1.05×9%×100%×n%<16 →110%<n%<117% 結論 1のニャンターwiki以外への転載は厳禁! 投擲術は溜めブーメランに乗る 補正値は110%より大きく、115%だと推定される 971 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 43 24.72 ID dTxHk5ih 966 検証乙クリックお願いしますニャ 遠隔アドセンスの術と重複するのかも気になって来てしまったニャ 973 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 47 24.89 ID x9ZIg6J4 971 遠隔強化ついてたわ 計算しなおさないと 974 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 10 49 07.75 ID dkrjNLm4 遠隔強化は表示攻撃力の時点で既に適応されてるから大丈夫なんじゃないか? 978 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 [sage] 投稿日:2016/01/12(火) 11 04 27.74 ID x9ZIg6J4 [6/9] 974 ならいいんだけど… 遠隔強化外して追試しないとな 遠131/緑 ブルファンゴ(HP58/全100) 4ブメ+7キック 1投11ダメージ →投擲術で威力は下がらない 2溜ブメ+2ブメ+5キック 1投13ダメージ →13≦131×1.05×9%×100%×n%<14 →105%<n%≦113% 結論 1のニャンターwiki以外への無断転載は厳禁 やっぱり溜めブメのみ1.1倍でした 遠隔強化で遠隔攻撃力に小数点が発生していたために誤差が生まれたと思われる 170 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 33a0-DgYM) [sage] 投稿日:2016/02/04(木) 01 35 05.57 ID XQRvVdJN0 投擲術はメガブメには乗らなかった 集★4ズワロポスHP160防御率95 遠隔128、斬れ味緑、打撃 投擲部分が頭に3ヒット 45ダメージ=1ヒット15ダメージ 投擲術ありでも1ヒット15ダメージ 貫通+巨大+溜め+投擲を試したら仮説と合わなかったのでもう少し検証します 180 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 33a0-DgYM) [sage] 投稿日:2016/02/04(木) 03 22 15.88 ID XQRvVdJN0 貫通が絡むとモーション値がうまく合わないと思ったら3ヒットじゃなくて4ヒットだった 2ヒット目までが早過ぎて、音やエフェクトじゃ分かりにくかった 遠隔127、斬れ味緑、切断でリノプロスの尻尾にかするように当てると 貫通:8ダメージ、貫通+溜め:9ダメージになる 全ヒットで 貫通:17ダメージ、貫通+溜め:18ダメージ 正しくは8+3+3+3になる 182 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (ワッチョイ 33a0-DgYM) [sage] 投稿日:2016/02/04(木) 03 44 33.90 ID XQRvVdJN0 モーション値 なし:8 投擲:8 溜め:9 投擲+溜め:10 巨大:12 巨大+投擲:13 巨大+溜め:14 巨大+投擲+溜め:15 貫通:8+3+3+3 貫通+投擲:8+3+3+3 貫通+溜め:9+3+3+3 貫通+投擲+溜め:10+3+3+3 貫通+巨大:12+4+4+4 貫通+巨大+投擲:13+4+4+4 貫通+巨大+溜め:14+4+4+4 貫通+巨大+投擲+溜め:15+5+5+5 補正の処理順は 貫通で8+3+3+3 (2ヒット目以降属性値0.5倍) 巨大で1.5倍 ここで端数切捨て 投擲術で1.1倍 溜めで1.2倍 ここで端数切捨て